"Monster Hunter: un fenomeno globale"
In vista del suo lancio globale, Monster Hunter Wilds ha frantumato i record di pre-ordine sia su Steam che su PlayStation, seguendo senza sforzo le orme dei suoi predecessori straordinariamente popolari, Monster Hunter Rise (2022) e Monster Hunter: World (2018). Questo risultato conserva la serie di giochi di ruolo unici ed esoterici di Capcom come uno dei più grandi franchise di videogiochi in tutto il mondo. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, l'idea di un gioco Monster Hunter che raggiungeva tale successo globale sarebbe sembrato inverosimile. Quando il gioco originale ha debuttato nel 2004, ha ricevuto recensioni contrastanti, e non è stato fino al suo salto nella PSP nel 2005 che la serie è davvero decollata ... ma solo in Giappone.
Per molto tempo, Monster Hunter ha incaricato il fenomeno "più grande in Giappone". Le ragioni sono state semplici, poiché questa narrazione chiarirà, ma Capcom ha costantemente cercato modi per penetrare nel mercato internazionale. Il successo di Monster Hunter: World , Rise e Now Wilds dimostra che i loro sforzi erano ben reclamati. Ecco come Monster Hunter si è trasformato da un successo domestico a una forza globale.

Intorno al periodo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi che si svolgono sul loro nuovissimo motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento riguardava solo gli strumenti; Comprendeva un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo i fan specifici del territorio esistenti.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom sembrava concentrarsi pesantemente sulla cattura del mercato occidentale, evidente in giochi come il pesante di Resident Evil 4 , che è stato un successo, e iniziative di meno successo come Umbrella Corps e The Lost Planet Series. Realizzando la necessità di fare appello a un pubblico più ampio, Capcom ha fissato un obiettivo chiaro per tutte le squadre per creare giochi universalmente accattivanti.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Il periodo che ha portato fino al 2017 è stato fondamentale, con cambiamenti nella struttura organizzativa e nella tecnologia dei motori allineati. Il lancio di Resident Evil 7 in quell'anno segnò l'inizio di un Rinascimento Capcom. Nessun'altra serie incarna questo nuovo obiettivo di successo globale meglio di Monster Hunter , che, nonostante la sua base di fan occidentale dedicata, era significativamente più popolare in Giappone.

La serie ha riscontrato un enorme successo passando da PlayStation 2 alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite . Il mercato dei giochi portatili è sempre stato più forte in Giappone, in gran parte a causa della popolarità di dispositivi come la PSP, la DS di Nintendo e, successivamente, lo Switch. Secondo Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie, i giocatori giapponesi hanno beneficiato di una rete Internet wireless altamente sviluppata, permettendo loro di giocare con gli amici senza soluzione di continuità. Questo era anni avanti rispetto alle infrastrutture disponibili negli Stati Uniti all'epoca.
"20 anni fa, il Giappone era in uno stato molto, molto solido in termini di ambienti di rete disponibili per le persone e di essere in grado di connettersi e giocare online insieme", spiega Tsujimoto. "E, naturalmente, non stiamo parlando per tutti lì, perché ci rendiamo conto che ci sono persone che potrebbero non aver avuto la possibilità di giocare con gli amici allora. Ma passando ai sistemi portatili, siamo stati in grado di far crescere quella base dei giocatori che interagisce e giocando a multiplayer insieme."
Monster Hunter , costruito sul gioco cooperativo, prosperava in questo ambiente. Tuttavia, questo focus sul mercato locale ha inavvertitamente marchiato Monster Hunter come una serie "solo in Giappone", con contenuti ed eventi esclusivi in Giappone e eventi che rafforzano questa percezione.
Nonostante avessero fan in Occidente, si sentivano spesso esclusi quando i giocatori giapponesi godevano di legami e missioni esclusive. Man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale e il gioco online è diventato standard, Tsujimoto e il team hanno visto l'opportunità di lanciare il loro gioco Monster Hunter più avanzato e a livello globale.
Nel 2018, Monster Hunter: World è stato rilasciato su PlayStation 4, Xbox One e PC, segnando un cambiamento significativo per il franchising. Progettato per console più grandi e più capaci, ha offerto un'azione di qualità AAA con grafica migliorata, aree espansive e mostri più grandi.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
È stato fondamentale che Monster Hunter: World non ha dato la priorità a un mercato rispetto a un altro. Il gioco è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi bloccati in Giappone, allineandosi con gli standard globali.
Tsujimoto e il suo team hanno condotto test di interesse globali e test degli utenti, utilizzando feedback per perfezionare i sistemi di gioco e migliorare il suo fascino globale. Un cambiamento significativo è stato l'inclusione di numeri di danno visibile quando i giocatori hanno colpito mostri, il che ha contribuito ad ampliare l'appello del gioco.
Precedenti Monster Hunter Games in genere venduti tra 1,3 e 5 milioni di copie, esclusi le release e le edizioni speciali. Al contrario, Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise , entrambi hanno superato 20 milioni di copie vendute.
Questa crescita non è stata un caso. Invece di alterare l'essenza di Monster Hunter per soddisfare i gusti occidentali, Tsujimoto e il suo team hanno trovato il modo di rendere la natura unica e talvolta complessa della serie accessibile a un pubblico più ampio senza compromettere il suo nucleo.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, sta davvero arrivando a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono davvero ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa , per esempio, ci stavamo prendendo davvero cura di come ci sono stati bloccati, cosa era difficile da capire, cosa avessero avuto problemi a ciò che abbiamo avuto problemi .
Entro 35 minuti dalla sua uscita, Monster Hunter Wilds ha raggiunto 738.000 giocatori simultanei su Steam, una figura più del doppio Monster Hunter: il massimo di tutti i tempi del mondo . Con recensioni luminose e promesse di più contenuti, Monster Hunter Wilds è pronto a continuare la missione della serie di conquistare il mondo.







