Tarjetas del tarot en fasmofobia: una guía
En el espeluznante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, que ofrece potentes recompensas pero también riesgos significativos. Si duda sobre cómo usarlos, aquí hay una guía detallada para ayudarlo a navegar estas tarjetas místicas durante sus investigaciones.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones maldecidas más riesgosas en *fasmofobia *, pero pueden proporcionar algunos de los beneficios más poderosos del juego si la fortuna te favorece. Si te topas con estas tarjetas durante un contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución puede ser un salvavidas si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que le da la oportunidad de escapar.
Cada carta del tarot tiene una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, puede encontrar al tonto, que actúa como un bromista y no tiene ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin pérdida de cordura, y puede dibujar duplicados, cada uno con el mismo efecto.
Hay 10 cartas diferentes que puede encontrar en el mazo, cada una con su propio efecto y aprovechan el azar:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
En *fasmofobia *, las posesiones malditas, también conocidas como "objetos malditos", son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si está en modo desafío.
Si bien su equipo de carga estándar ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos de alto riesgo para manipular al fantasma de varias maneras. La decisión de usarlos se encuentra con usted y su equipo, ya que no hay penalización por evitarlos, ni una ventaja por usarlos.
Solo aparecerá una posesión maldita por contrato, a menos que modifique esto en configuraciones personalizadas, y cada tipo tiene una ubicación de desove fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo aparece constantemente en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Hay siete tipos de objetos malditos disponibles en el juego:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo usar tarjetas Tarot en *Phasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías e información sobre el desbloqueo de todos los logros y trofeos en *fasmofobia *, asegúrese de revisar el escapista.






