2024 年熱門手機遊戲:Iwan 的精選,但主要是《Balatro》

作者 : Mia Jan 08,2025

2023年遊戲年度盤點:Balatro,意料之外的年度最佳遊戲

年末將至,是時候來聊聊“年度最佳遊戲”了。我的選擇,不出所料,是Balatro。它並非我個人最喜歡的遊戲,那為什麼還要談論它呢?答案就在下文中。

年末將至,如果你在預定時間閱讀這篇文章,那麼現在很可能是12月29日。假設在你看到Balatro這個名字時,它還沒有獲得其他重大獎項,你可能正在想到這款融合了紙牌接龍、撲克和Roguelike卡牌構築元素的混合遊戲所獲得的一係列榮譽。

無論是斬獲TGA的最佳獨立遊戲和最佳移動遊戲獎,還是在我們的Pocket Gamer Awards中成為唯一獲得兩項殊榮的遊戲(最佳移動移植和最佳數字桌遊),都可以說Jimbo打造的這款不起眼的小遊戲贏得了所有人的讚譽。

但我們也看到一些人對此感到困惑,甚至有些生氣,因為它竟然入圍了評選。將華麗的遊戲視頻與Balatro相對簡單的畫麵進行比較,雖然並非普遍現象,但也並非罕見。人們似乎難以理解一款簡單的卡牌構築遊戲為何能獲得如此多的獎項。

在我看來,這正說明了為什麼它是我個人心目中的年度最佳遊戲,以及為什麼我想進一步討論它;但在開始之前,讓我們先來看看一些值得一提的熱門遊戲和發行作品!

一些值得一提的遊戲

  • 《吸血鬼幸存者》的《惡魔城》擴展包: 我想,我說出大家的心聲了——“終於來了!”考慮到Poncle甚至與《魂鬥羅》進行了合作,最終在遊戲中看到標誌性的《惡魔城》角色,絕對值得等待。
  • 《魷魚遊戲:釋放》免費開放: 我認為這可能會為Netflix遊戲樹立一個新的先例,而且這本身就是一個有趣的舉動。這意味著比以往任何時候都有更多的人會玩這款遊戲,而且沒有傳統的貨幣化模式,這表明他們認為這將成為吸引新觀眾更有價值的方式。
  • 《看門狗:真相》音頻冒險遊戲發行:是的,這並非什麼重磅新聞,但我認為,如果說有什麼話可以說的話,那就是育碧一直難以真正知道如何處理《看門狗》。當我最初看到這個消息時,我認為移動端發行是自然而然的選擇,但選擇僅在Audible上發行冒險遊戲則是一個有趣的選擇。

左右為難

我個人玩Balatro的體驗好壞參半,一方麵,它絕對引人入勝,但另一方麵,我還未能完全掌握它。我一直覺得數學和微小數據的比較充其量是一種令人沮喪的體驗,由於Balatro要求在任何遊戲中後期優化你的卡組,盡管我投入了大量時間,但我仍然沒有通關任何一場遊戲(是的,我知道)。

與此同時,對於Balatro的成本效益分析,我認為它是我幾年來花的最值的錢之一。它簡單易上手,容易投入時間,在技術上或(大部分)腦力上要求都不高。Balatro並非完美的消磨時間的遊戲,我個人認為《吸血鬼幸存者》更勝一籌,但它也名列前茅。

它的畫麵也很好,玩起來也很流暢。隻需相對便宜的9.99美元,你就能獲得一款引人入勝的Roguelike卡牌構築遊戲,在公共場合玩這款遊戲時,不會讓人嘲笑(他們甚至可能會認為撲克牌讓你成為某種賭博大師,無論好壞)。LocalThunk能夠采用如此簡單的形式,並賦予它某種(缺乏更好的說法)活力,這令人欽佩。

從看似平靜的休息室音樂到隨著你達到倍數和積累現金來購買卡組時的叮當聲和嘎吱聲,一切都旨在讓你不斷陷入循環。但它對這一點也坦誠相待,並非過於直白,更像是一種含蓄的暗示。

但你之前都聽過這些了,那我為什麼還要談論它呢?好吧,顯然對某些人來說,這還不夠。

yt“但這隻是一個遊戲!”

現在,Balatro並不是今年最受爭議的遊戲——我認為這個稱號應該屬於在Big Geoff的頒獎典禮上獲得年度最佳遊戲的Astrobot。順便說一句,具有諷刺意味的是,我們似乎總是對一個我們都基本承認有點自以為是的節目如此激動。但閑話少說,關鍵在於對Balatro的反應以及人們對它的理解方式。

Balatro在設計和執行方麵毫不掩飾其遊戲性。它色彩鮮豔,引人注目,但並不過於複雜或華麗;它甚至沒有那種熟悉的“OMG太複古了”的美感。這不是一個虛幻引擎5的科技演示,值得注意的是,開發商LocalThunk(就像所有優秀的遊戲項目一樣)最初將其作為一個熱情項目,之後才認識到Balatro的潛力。

然而,對許多人來說,無論是一般公眾還是評論界,Balatro的成功都令人費解。它不是什麼華麗的抽卡遊戲,也不是在挑戰移動設備所能實現的極限。它甚至不是一款以可愛動漫女性用高威力武器互相射擊為特色的賺錢大逃殺遊戲;對他們來說,它隻是一個“紙牌遊戲”。

它確實是一款紙牌遊戲,一款非常出色的紙牌遊戲,它采用了這個概念,並賦予了它新的活力。我認為我們應該以此作為衡量遊戲質量的標準,而不是以畫麵的保真度或其他華麗的噱頭來衡量。我知道這是一個突破性的說法,但它值得反複強調。

內在才是最重要的

我們應該從Balatro中學到的教訓很簡單,每個人都應該承認這一點。這款不起眼的卡牌構築Roguelike遊戲已經在PC、主機和移動平台上獲得了成功,後者對開發商和發行商來說似乎仍然是一個令人望而生畏的難題,許多障礙還有待打破。

現在,在你們中那些更注重商業頭腦的人指出這一點之前,是的,這不是一個帶來巨額利潤的巨大成功故事。但與此同時,考慮到低廉的運營成本,我推測這款遊戲的開發成本,如果LocalThunk現在已經坐擁一筆可觀的資金,我也不會感到驚訝。

Balatro毫無疑問地證明了,你可以發行一款多平台遊戲,而它不必像《原神》那樣成為某種跨平台、跨進度、大型多人在線抽卡冒險遊戲。你可以擁有一款簡單而優秀的遊戲,它擁有自己的風格,將移動端、主機和PC玩家聚集在一起。

Balatro游戏宣传图,采用类似纸牌接龙的格式,卡片被摆放下来我認為我個人不太擅長玩Balatro也表明了這款遊戲在玩法上的獨特性。對某些人來說,這是一款需要全力以赴優化,並欣喜地觀看你精心打造的卡組輕鬆完成每一局的遊戲。對像我這樣的其他人來說,這是一種在長途飛行中消磨時間的方式,當你沒有足夠的腦力去玩《吸血鬼幸存者》時,它是一個不錯的選擇。

因此,最終,這一切的意義是什麼?很簡單,當像Balatro這樣的遊戲獲得成功時,我們似乎總是這麼說。你不需要成為世界領導者,也不需要塞滿光線追蹤和高辛烷值的玩法才能獲得成功,有時你隻需要有點像小醜一樣。