Ex-Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します

著者 : Daniel Apr 17,2025

5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、その他の注意深く選択されたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立するという明確な目標を明確にしました。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社に野心的なビジョンを表明しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があり、製品と財務報酬の両方の点で優れた結果をもたらすことができ、積極的な職場環境を作り出すことができます。私たちの目的は、業界全体を高めることです。」

ドリームヘイブンが設立されたとき、ゲーム業界は元AAAの幹部が率いる新しいスタジオの急増を目撃していました。しかし、その後の年は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題をもたらしました。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、製品をリリースする前にシャットダウンするか、野心を無期限に延期しました。

遊ぶこれらの課題にもかかわらず、ドリームヘイブンは繁栄しました。今日、彼らは最初のショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つだけでなく4つの新しいゲームを明らかにしました。 2つは内部的に開発されています。 *Sunderfolk *、4月23日にリリースするCouch Co-opが設定されたターンベースの戦術RPGと、Space Heists(私たちがプレビューした)に焦点を当てた新たに発表されたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲーム *。外部で開発されたが、Dreamhavenによって公開され、サポートされている他の2つのゲームには、現在5月に予定されているLAベースのFuzzybotからのアクションRPGであるSparked:Banner of the Spark *と、9月にリリースされた中国のスタジオゲームリバーからのターンベースの戦術的な自動バトラーであるMechabellum *、および *Mechabellum *が含まれます。 Dreamhavenの支援により、Game Riverは * Mechabellum *を長期にわたって更新して魅力的に保つことを目指しています。

Dreamhavenは、自分のプロジェクトに焦点を合わせているだけではありません。また、他の10の外部スタジオをサポートしており、その多くは元AAA開発者が設立および配置されています。このサポートは、投資やコンサルタント会社から、資金調達、時には出版にまで及びます。 Game Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenのリーダーが業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ために「ネット」を作成することを想定していると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちはこれらのベンチャーを始めている多くの人々を知っていたので、私たちが役立って協力的であり、これらのスタジオが成功するために応援することを可能にする構造を作りたいと思っていました。」

GDC全体で、会話は業界の継続的な危機、特にキャンセル、閉鎖、レイオフにつながる利益に重点を置いていました。クラフトとビジネスのバランスについて尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは相互に排他的ではないと考えていますが、イノベーションを促進することが時々失敗するためのスペースを確保することの重要性を強調しています。

「イノベーションを促進する環境を作るために、新しいことを実験して試すためには、一定レベルの安全性とスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは成功し、収益性があることに反対していませんが、それは焦点です。私たちのチームは、あらゆるステップでの収益性を最大化することに固執するのではなく、可能な限り最高の体験を生み出すことに固執していません。このアプローチは、長期的な成功のために私たちをより良く位置づけます。ゲーム業界は非常に競争力があります。

Dreamhavenとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私はMorhaimeにBlizzardでの時間から取った重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。私たちは常に計画どおりに機能しなかった障害や事柄に遭遇しましたが、途中でこれらの問題に対処するための柔軟性と適応性がありました。実験的な考え方で開発にアプローチし、物事を試してみて、うまくいかない場合は、結果を誇りに思うまで修正することが重要です。」

一方、私はブリザードでの彼の仕事とドリームヘイブンでの彼の現在の役割の最大の違いについて尋ねました。彼は簡潔に答えました:代理店。

「おそらく最大の違いは、私たちには信じられないほど経験豊富なチームがあり、私たちの構造がスタジオのリーダーシップチームにかなりの量の代理店を提供することです」と彼は指摘しました。 「これは、私たちのスタジオが中央企業と協力的な関係を持つユニークな環境を作成します。中央チームはスタジオのニーズを満たすために存在し、スタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立し、真のパートナーシップにしています。」

私たちの会話は、特に生成的AIの論争的なトピックに新しいテクノロジーに移りました。このテクノロジーはゲーマーによる懐疑論と開発者の間で懸念を抱いていますが、多くのAAA企業がそれを統合しています。 Morhaimeは、Best Practicesと内部ポリシーの起草に関する研究にAIを使用して、まだゲームに参加していないDreamhavenの慎重なアプローチを認めました。

「技術者として、私たちの生涯でそのような魅力的な技術の誕生を目撃することは非常にエキサイティングだと思います」と彼は共有しました。 「ほんの数年前、私は生成的なAIの現在の能力を想像することはできませんでした。法的および倫理的な多くの複雑さがあり、私たちの生活への影響を予測することは困難です。これらの影響の多くはプラスですが、一部はAIを無視することはありません。

それほど議論の余地のないメモでは、今後のNintendo Switch 2について説明しました。SunderfolkとLynkedがスイッチでリリースされる予定であり、 Mechabellumは蒸気に密接依存していますが、 Wildgateはマルチプラットフォームの発表にスイッチを含めませんでした。 Morhaimeはこれについてぎゅっと唇を塗ったままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は、ゲーム業界にとって破壊的で元気づけられる可能性があると思います」と彼は述べました。 「私たちのようなゲームのスタートアップの場合、これらの移行は肯定的です。すでに市場にゲームがある場合、考慮すべき混乱があるかもしれませんが、それは私たちにとって問題ではありません。ゲーマーとして、コンソールの移行は常にエキサイティングです。」

私たちが結論付けたように、私はMorhaimeに、5年前に彼が「業界にとってビーコン」であると彼が概説したミッションを達成したと信じているかどうかMorhaimeに尋ねました。彼は彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーと業界の反応を確認する必要があります。 「私たちは人々が愛し、経済的成功を達成するゲームを作成しなければなりません。そうでなければ、私たちはビーコンとは見なされません」と彼は説明しました。

「最終的に、ドリームヘイブンに、ブランドが品質と信頼を意味する評判を築くことを望んでいます。プレイヤーは、このジャンルに関係なく、ゲームがドリームヘイブンから来た場合、それを探求するために彼らの好奇心を引き起こしていることを知っている必要があります。」