Neil Druckmann sur les suites: `` Je ne planifie jamais à l'avance, manque de confiance ''

Auteur : Aurora Apr 16,2025

Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans un chat au coin du feu franc qui a plongé dans le sujet profondément personnel du doute. La discussion d'une heure couvrait une gamme de sujets du doute de soi en tant que créateurs à l'intuition derrière la reconnaissance d'une "bonne" idée pour leurs projets.

Une question notable du public, posée à Druckmann, concernait le développement de personnages sur plusieurs jeux. La réponse de Druckmann a été surprenante: il ne prévoit pas de suites à l'avance. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Il croit que penser les suites trop tôt peut juin le projet actuel. Au lieu de cela, Druckmann se concentre entièrement sur le jeu à portée de main, y incorporant toutes les bonnes idées plutôt que de les économiser pour de futurs versements. Lorsque vous travaillez sur des suites, il réfléchit à ce qui n'a pas été résolu dans les jeux précédents et où les personnages pourraient aller ensuite, ce qui suggère même avec humour en les tuant s'ils n'ont plus de potentiel.

Druckmann a en outre développé son approche, notant que même avec l'émission télévisée The Last of Us , qui est prévue pendant plusieurs saisons, il se concentre sur le projet immédiat. Sa méthode consiste à revoir les travaux antérieurs pour trouver de nouvelles directions pour les personnages et les scénarios, garantissant que chaque jeu apporte quelque chose de frais à la table.

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

En revanche, Barlog a admis un processus créatif différent, le décrivant comme ayant "beaucoup trop du Charlie Day Crazy Conspiracy Board" de la planification et de la connexion des idées sur de longues périodes. Il trouve une satisfaction magique dans la liaison des travaux actuels à des plans d'il y a dix ans, bien qu'il ait reconnu l'immense stress et complexité que cette approche apporte, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe au fil du temps.

La conversation a également abordé les lecteurs personnels et les défis de leur carrière. Druckmann a partagé sa passion pour les jeux, racontant un échange humoristique avec Pedro Pascal sur le tournage de l'émission télévisée The Last of Us , soulignant que l'amour pour l'art et la narration est ce qui le motive malgré le stress et les négatifs de l'industrie. Il a également réfléchi à l'idée de prendre du recul pour permettre aux autres de grandir, inspiré par le départ de Jason Rubin de Naughty Dog.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Barlog, interrogé sur le point de satisfaction ou de retraite, a donné une réponse sincère. Il a admis que la conduite pour en réaliser plus est infinie et l'a comparé aux montagnes de l'escalade, où atteindre le sommet n'apporte aucune satisfaction durable alors que le prochain défi se profile. Il a décrit cette lecteur comme un démon implacable, le poussant à continuer malgré les conseils de ralentir.

La discussion s'est terminée par Druckmann sonvant finalement à reculer pour créer des opportunités pour les autres, tandis que Barlog a suggéré avec humour qu'il pourrait prendre sa retraite après un argument aussi convaincant. Ce dialogue engageant a non seulement présenté leurs différentes approches du développement de jeux, mais a également mis en évidence les voyages personnels et professionnels profonds de deux des principaux créateurs de l'industrie.