Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, falta confiança'
Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em um bate -papo sincero que se aprofundou no tópico profundamente pessoal de dúvida. A discussão de uma hora cobriu uma série de assuntos de dúvidas como criadores da intuição por trás do reconhecimento de uma idéia "certa" para seus projetos.
Uma pergunta notável da platéia, feita a Druckmann, foi sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos. A resposta de Druckmann foi surpreendente: ele não planeja sequências com antecedência. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Ele acredita que pensar em sequências muito cedo pode cair no projeto atual. Em vez disso, Druckmann se concentra inteiramente no jogo em questão, incorporando boas idéias nele, em vez de salvá -las para futuras parcelas. Ao trabalhar em sequências, ele reflete sobre o que foi deixado sem solução em jogos anteriores e onde os personagens podem ir a seguir, sugerindo humoristicamente matá -los se não tivessem mais potencial.
Druckmann elaborou ainda mais sua abordagem, observando que, mesmo com o último programa de TV dos EUA , planejado para várias temporadas, ele mantém um foco no projeto imediato. Seu método envolve revisitar o trabalho passado para encontrar novas direções para personagens e histórias, garantindo que cada jogo traga algo novo para a mesa.
Por outro lado, o Barlog admitiu um processo criativo diferente, descrevendo -o como tendo "muito do conselho de conspiração Charlie Day Crazy" de planejar e conectar idéias por longos períodos. Ele encontra uma satisfação mágica em vincular o trabalho atual aos planos de uma década atrás, embora reconheça o imenso estresse e complexidade que essa abordagem traz, especialmente com o envolvimento de vários membros da equipe ao longo do tempo.
A conversa também abordou as unidades e desafios pessoais de suas carreiras. Druckmann compartilhou sua paixão por jogos, recontando uma troca humorística com Pedro Pascal no set do último programa de TV dos EUA , enfatizando que o amor pela arte e a narrativa é o que o motiva, apesar das tensões e negativos da indústria. Ele também refletiu sobre a idéia de recuar para permitir que outras pessoas cresçam, inspiradas pela saída de Jason Rubin de Naughty Dog.
Barlog, quando perguntado sobre o ponto de satisfação ou aposentadoria, deu uma resposta sincera. Ele admitiu que o desejo de alcançar mais é infinito e o comparou a escalar montanhas, onde chegar ao cume não traz satisfação duradoura à medida que o próximo desafio se paira. Ele descreveu esse passeio como um demônio implacável, pressionando -o a continuar, apesar dos conselhos para desacelerar.
A discussão foi concluída com Druckmann refletindo sobre o fim para criar oportunidades para outras pessoas, enquanto Barlog sugeriu com humor que ele poderia se aposentar após um argumento tão convincente. Esse diálogo envolvente não apenas mostrou suas diferentes abordagens para o desenvolvimento de jogos, mas também destacou as profundas jornadas pessoais e profissionais de dois dos principais criadores do setor.






