Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt Vertrauen"
Auf dem jüngsten Würfelgipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, das sich mit einem ehrlichen Fireside -Chat verwickelte, das sich mit dem zutiefst persönlichen Thema Zweifel befasste. Die stundenlange Diskussion umfasste eine Reihe von Themen, von Selbstzweifeln als Schöpfer bis zur Intuition, die eine "richtige" Idee für ihre Projekte erkennt.
Eine bemerkenswerte Frage des Publikums, die sich an Druckmann stellte, bestand über die Charakterentwicklung in mehreren Spielen. Druckmanns Antwort war überraschend: Er plant keine Fortsetzungen im Voraus. "Das ist eine sehr einfache Frage, die ich beantworten kann, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so alles verzehrend ist", erklärte er. Er glaubt, dass das Nachdenken über Fortsetzungen zu früh das aktuelle Projekt jinx kann. Stattdessen konzentriert sich Druckmann ausschließlich auf das vorliegende Spiel und integriert gute Ideen in sie, anstatt sie für zukünftige Raten zu retten. Bei der Arbeit an Fortsetzungen reflektiert er, was in früheren Spielen ungelöst geblieben ist und wo Charaktere als nächstes gehen könnten, und sogar humorvoll vorschlägt, sie abzutöten, wenn sie kein weiteres Potenzial haben.
Druckmann arbeitete weiter nach seinem Ansatz aus und stellte fest, dass er selbst mit der letzten TV -Show, die für mehrere Jahreszeiten geplant ist, einen Schwerpunkt auf dem unmittelbaren Projekt hat. Seine Methode beinhaltet die Überprüfung der vergangenen Arbeiten, um neue Anweisungen für Charaktere und Handlungsstränge zu finden und sicherzustellen, dass jedes Spiel etwas Frisches auf den Tisch bringt.
Im Gegensatz dazu gab Barlog in einen anderen kreativen Prozess zu und beschreibt es als "viel zu viel von dem Crazy Verschwörung Board von Charlie Day" über die Planung und Verbindung von Ideen über lange Zeiträume. Er findet eine magische Befriedigung bei der Verknüpfung der aktuellen Arbeiten mit Plänen von vor einem Jahrzehnt, obwohl er den immensen Stress und die Komplexität anerkannt hat, die dieser Ansatz mit sich bringt, insbesondere mit der Beteiligung zahlreicher Teammitglieder im Laufe der Zeit.
Das Gespräch berührte auch die persönlichen Antriebe und Herausforderungen ihrer Karriere. Druckmann teilte seine Leidenschaft für Spiele mit und erzählte einen humorvollen Austausch mit Pedro Pascal am Set der letzten von uns TV -Show und betonte, dass die Liebe zu Kunst und Geschichtenerzählen ihn trotz der Stress und Negative der Branche motiviert. Er dachte auch über die Idee nach, zurückzutreten, um anderen zu wachsen, inspiriert von Jason Rubins Abgang von Naughty Dog.
Barlog gab, als er nach dem Punkt der Zufriedenheit oder des Ruhestands gefragt wurde, eine herzliche Antwort. Er gab zu, dass der Antrieb, mehr zu erreichen, endlos ist und verglichen sie mit Kletterbergen, wo das Erreichen des Gipfels keine dauerhafte Befriedigung bringt, da die nächste Herausforderung sichtbart. Er beschrieb diese Fahrt als unerbittlichen Dämon und drängte ihn, trotz Rat zu verlangsamen.
Die Diskussion schloss mit Druckmann nach, ob er schließlich zurücktrat, um Chancen für andere zu schaffen, während Barlog humorvoll vorschlug, er könnte nach einem so überzeugenden Argument in den Ruhestand gehen. Dieser ansprechende Dialog zeigte nicht nur ihre unterschiedlichen Ansätze zur Spielentwicklung, sondern hob auch die tiefgreifenden persönlichen und beruflichen Reisen von zwei der führenden Schöpfer der Branche hervor.



