Neil Druckmann na temat kontynuacji: „Nigdy nie planuję z wyprzedzeniem, brakuje pewności”
Podczas ostatniego szczytu Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w szczere czat z kominkiem, który zagłębił się w głęboko osobisty temat wątpliwości. Godzinna dyskusja obejmowała szereg tematów, od wątpliwości jako twórców po intuicję, która zajął się uznaniem „właściwego” pomysłu na swoje projekty.
Jednym z godnych uwagi pytania publiczności, pozwanego Druckmannowi, dotyczyło rozwoju postaci w wielu grach. Odpowiedź Druckmanna była zaskakująca: nie planuje z wyprzedzeniem kontynuacje. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił. Uważa, że zbyt wcześnie myślenie o kontynuacji może Jinx to obecny projekt. Zamiast tego Druckmann koncentruje się całkowicie na bieżącej grze, włączając do niej wszelkie dobre pomysły, a nie oszczędzając je na przyszłe raty. Podczas pracy nad kontynuacją zastanawia się nad tym, co zostało nierozwiązane w poprzednich grach i gdzie postacie mogą iść dalej, nawet humorystycznie sugerując ich zabicie, jeśli nie mają dalszego potencjału.
Druckmann dalej opracował swoje podejście, zauważając, że nawet w przypadku ostatniego programu telewizyjnego, który jest planowany na wiele sezonów, koncentruje się na bezpośrednim projekcie. Jego metoda polega na ponownym przeglądaniu wcześniejszych prac w celu znalezienia nowych kierunków dla postaci i historii, upewnienie się, że każda gra przynosi coś świeżego do stołu.
W przeciwieństwie do tego Barlog przyznał się do innego procesu twórczego, opisując go jako „o wiele za dużo Charliego Day Crazy Conspiracy Board” planowania i łączenia pomysłów przez długi czas. Znajduje magiczną satysfakcję z łączenia obecnych prac z planami sprzed dziesięciolecia, choć uznał ogromny stres i złożoność tego podejścia, zwłaszcza z zaangażowaniem wielu członków zespołu w czasie.
Rozmowa dotyczyła również osobistych dysków i wyzwań ich kariery. Druckmann podzielił się swoją pasją do gier, opowiadając humorystyczną wymianę z Pedro Pascal na planie ostatniego programu telewizyjnego, podkreślając, że miłość do sztuki i opowiadania historii motywuje go pomimo stresów i negatywów branży. Zastanawiał się także nad pomysłem cofania się, aby umożliwić innym rozwój, zainspirowany odejściem Jasona Rubina z Naughty Dog.
Barlog, zapytany o punkt satysfakcji lub emerytury, udzielił szczerej odpowiedzi. Przyznał, że dążenie do osiągnięcia większej liczby jest niekończące się i porównane do wspinaczki po górach, gdzie dotarcie na szczyt nie przynosi trwałej satysfakcji, gdy zbliża się kolejne wyzwanie. Opisał ten popęd jako nieustępliwy demon, zmuszając go do kontynuowania pomimo porad, aby zwolnić.
Dyskusja zakończyła się, gdy Druckmann zastanawia się nad tym, że w końcu wycofuje się, aby stworzyć możliwości dla innych, podczas gdy Barlog humorystycznie zasugerował, że może przejść na emeryturę po tak przekonującym argumencie. Ten angażujący dialog nie tylko pokazał różne podejście do rozwoju gier, ale także podkreślił głębokie osobiste i profesjonalne podróże dwóch wiodących twórców branży.





