Neil Druckmann sui sequel: "Non ho mai in programma, manca di fiducia"

Autore : Aurora Apr 16,2025

Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una sindaca chiacchierata da fuoco che ha approfondito l'argomento profondamente personale di dubbio. La discussione di un'ora ha riguardato una serie di argomenti dal dubbio per sé come creatori all'intuizione dietro il riconoscimento di un'idea "giusta" per i loro progetti.

Una domanda notevole del pubblico, posta a Druckmann, riguardava lo sviluppo del personaggio in più giochi. La risposta di Druckmann è stata sorprendente: non pianifica in anticipo i sequel. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha spiegato. Crede che pensare a sequel troppo presto possa jinx l'attuale progetto. Invece, Druckmann si concentra interamente sul gioco a portata di mano, incorporando buone idee piuttosto che salvarle per le puntate future. Quando lavora su sequel, riflette su ciò che è stato lasciato irrisolto nei giochi precedenti e dove i personaggi potrebbero andare dopo, anche suggerendo in modo umoristico di ucciderli se non hanno ulteriori potenziali.

Druckmann ha ulteriormente elaborato il suo approccio, osservando che anche con l' ultimo programma televisivo statunitense , che è previsto per più stagioni, mantiene un focus sul progetto immediato. Il suo metodo prevede di rivisitare il lavoro passato per trovare nuove direzioni per personaggi e trame, garantendo che ogni gioco porti qualcosa di fresco sul tavolo.

Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images

Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images

Al contrario, Barlog ha ammesso un diverso processo creativo, descrivendolo come "troppo del consiglio di cospirazione di Charlie Day" di pianificazione e collegamento di idee per lunghi periodi. Trova una soddisfazione magica nel collegare il lavoro attuale ai piani di un decennio fa, sebbene abbia riconosciuto l'immenso stress e complessità che questo approccio porta, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team nel tempo.

La conversazione ha anche toccato le unità personali e le sfide della loro carriera. Druckmann ha condiviso la sua passione per i giochi, raccontando uno scambio umoristico con Pedro Pascal sul set dell'ultimo show televisivo statunitense , sottolineando che l'amore per l'arte e lo storytelling è ciò che lo motiva nonostante gli stress e i negativi del settore. Ha anche riflettuto sull'idea di fare un passo indietro per consentire agli altri di crescere, ispirato alla partenza di Jason Rubin da Naughty Dog.

Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images

Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images

Barlog, quando gli è stato chiesto del punto di soddisfazione o pensionamento, ha dato una risposta sentita. Ha ammesso che la spinta a raggiungere di più è infinita e lo ha paragonato all'arrampicata sulle montagne, dove raggiungere il vertice non porta alcuna soddisfazione duratura quando la prossima sfida incombe. Descrisse questo disco come un demone implacabile, spingendolo a continuare nonostante i consigli per rallentare.

La discussione si è conclusa con Druckmann che alla fine si è fatta un passo indietro per creare opportunità per gli altri, mentre un barlog ha suggerito in modo umoristico che potrebbe andare in pensione dopo un argomento così convincente. Questo dialogo coinvolgente non solo ha mostrato i loro diversi approcci allo sviluppo del gioco, ma ha anche messo in evidenza i profondi viaggi personali e professionali di due dei principali creatori del settore.