Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, tidak mempunyai keyakinan'
Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam sembang fireside terang yang menyelidiki ke dalam topik keraguan yang sangat peribadi. Perbincangan selama berjam-jam meliputi pelbagai subjek dari keraguan diri sebagai pencipta kepada intuisi di belakang mengenali idea "betul" untuk projek mereka.
Satu soalan yang ketara dari penonton, yang ditimbulkan kepada Druckmann, adalah mengenai perkembangan watak dalam pelbagai permainan. Tanggapan Druckmann adalah mengejutkan: dia tidak merancang sekuel terlebih dahulu. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," jelasnya. Beliau percaya bahawa pemikiran tentang sekuel terlalu awal boleh menjatuhkan projek semasa. Sebaliknya, Druckmann memberi tumpuan sepenuhnya kepada permainan di tangan, menggabungkan sebarang idea yang baik ke dalamnya daripada menyelamatkan mereka untuk ansuran masa depan. Apabila bekerja pada sekuel, dia mencerminkan apa yang telah ditinggalkan tidak dapat diselesaikan dalam permainan terdahulu dan di mana watak -watak boleh pergi seterusnya, walaupun humorously mencadangkan membunuh mereka jika mereka tidak mempunyai potensi lagi.
Druckmann terus menerangkan mengenai pendekatannya, dengan menyatakan bahawa walaupun dengan rancangan TV yang terakhir , yang dirancang untuk beberapa musim, beliau mengekalkan tumpuan kepada projek segera. Kaedahnya melibatkan kerja -kerja masa lalu untuk mencari arahan baru untuk watak -watak dan jalan cerita, memastikan setiap permainan membawa sesuatu yang segar ke meja.
Sebaliknya, Barlog mengakui proses kreatif yang berbeza, menggambarkannya sebagai "terlalu banyak dari Lembaga Konspirasi Crazy Charlie Day" merancang dan menghubungkan idea -idea dalam tempoh yang lama. Dia mendapati kepuasan ajaib dalam menghubungkan kerja semasa dengan rancangan dari sedekad yang lalu, walaupun dia mengakui tekanan dan kerumitan yang besar yang membawa pendekatan ini, terutama dengan penglibatan banyak ahli pasukan dari masa ke masa.
Perbualan juga menyentuh pemacu peribadi dan cabaran kerjaya mereka. Druckmann berkongsi semangatnya untuk permainan, menceritakan pertukaran lucu dengan Pedro Pascal pada set The Last of Us TV Show, menekankan bahawa cinta untuk seni dan bercerita adalah apa yang mendorongnya walaupun tekanan dan negatif industri. Dia juga mencerminkan idea untuk melangkah mundur untuk membolehkan orang lain berkembang, diilhamkan oleh pemergian Jason Rubin dari Naughty Dog.
Barlog, ketika ditanya mengenai titik kepuasan atau persaraan, memberikan respons yang tulus. Dia mengakui bahawa pemacu untuk mencapai lebih banyak adalah tidak berkesudahan dan menyamakannya dengan memanjat gunung, di mana mencapai puncak tidak membawa kepuasan yang berkekalan sebagai cabaran seterusnya. Dia menyifatkan pemanduan ini sebagai setan yang tidak henti -henti, mendorongnya untuk meneruskan walaupun nasihat untuk melambatkan.
Perbincangan itu disimpulkan dengan Druckmann merenung akhirnya melangkah kembali untuk mewujudkan peluang untuk orang lain, sementara Barlog humorously mencadangkan dia mungkin bersara selepas hujah yang meyakinkan. Dialog yang menarik ini bukan sahaja mempamerkan pendekatan mereka yang berbeza untuk pembangunan permainan tetapi juga menyerlahkan perjalanan peribadi dan profesional yang mendalam dari dua pencipta terkemuka industri.




