마블 게임 유니버스 계획 공개됐지만 자금 지원 받지 못해
마블 시네마틱 유니버스(MCU)는 상호 연결된 영화와 TV 시리즈를 통해 응집력 있는 장기적인 서사를 구축하며 엔터테인먼트 산업을 혁신했습니다. 반면 마블 비디오 게임들은 각자 독립적으로 운영되며 공유되는 스토리라인이 없습니다. 예를 들어, 인소니악의 마블 스파이더맨 시리즈는 에이도스-몬트리올의 마블 가디언즈 오브 갤럭시와 전혀 무관합니다. 마블 1943: 하이드라의 부활, 마블 울버린, 마블 블레이드와 같은 출시 예정작들도 서사적 연결점이 전혀 없습니다.
디즈니는 한때 MCU의 성공을 모델로 삼아 마블 게임들을 통합할 "마블 게이밍 유니버스"를 구상한 적 있습니다. 무엇이 문제였을까요?

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팟캐스트 The Fourth Curtain에서 진행자 알렉산더 세로피언과 게스트 알렉스 어빈은 함께 작업했으나 무산된 마블 게이밍 유니버스 구상과 그 실패 이유를 논의했습니다.
《헤일로》와 《디스티니》로 유명한 Bungie의 공동 창립자인 세로피언은 이후 2012년까지 디즈니 게임 부문을 이끌었습니다. 어빈은 오랜 경험의 마블 게임 작가로, 최근 히트작 마블 라이벌즈의 세계관 구축, 대사, 캐릭터 백스토리 작업을 담당했습니다.
마블 프로젝트를 돌이켜본 어빈은 중단된 이 계획에 대한 세부사항을 공유했습니다.
"제가 마블 게임 작업을 시작했을 당시 계획은 MCU처럼 상호 연결된 마블 게이밍 유니버스를 구축하는 것이었습니다."라고 어빈은 말했습니다. "그러나 결국 실현되지 못했죠."
세로피언은 이 개념이 자신의 아이디어였지만 디즈니 경영진으로부터 필요한 재정적 지원을 받지 못했다고 설명했습니다.
"디즈니에서 저는 게임들을 서로 연결하는 아이디어를 적극 제안했습니다."라고 세로피언은 덧붙였습니다. "이는 MCU가 본격화되기 전이었지만, 자금을 확보하지 못했습니다."
Bungie에서 《헤일로》의 대체 현실 게임 I Love Bees 제작에 기여한 바 있는 어빈은 마블 게이밍 유니버스의 비전을 더욱 자세히 설명했습니다.
"정말 아쉬웠던 건 우리에게 놀라운 아이디어가 많았다는 점입니다."라고 그는 말했습니다. "ARG(대체 현실 게임) 작업 직후였기에 이런 요소들을 접목하면 멋질 거라 생각했습니다. 모든 게임이 연결되는 공통 허브를 상상했죠. 플레이어가 타이틀 사이를 이동하며 코믹스와 오리지널 콘텐츠를 통합할 수 있도록요. 하지만 알렉이 말했듯 자금이 나오지 않아 결국 독립형 게임들만 만들게 됐습니다."
왜 이 계획은 추진력을 얻지 못했을까요? 어빈은 복잡성이 일부 디즈니 경영진을 주저하게 만들었다고 분석했습니다.
"우리는 '이것이 코믹스나 영화와 어떻게 다른가? 일관성을 어떻게 보장할 것인가?' 같은 문제들로 고민했습니다. 그러한 복잡성에 압도된 디즈니 관계자들은 적극적으로 해결하려 들지 않았죠."라고 어빈은 설명했습니다.
만약 마블 게이밍 유니버스가 자금 지원을 받았다면 어떤 결과가 나왔을지 생각하면 정말 아쉽습니다. 아마 인소니악의 스파이더맨 시리즈가 스퀘어 에닉스의 마블 어벤져스, 마블 가디언즈 오브 갤럭시와 같은 세계관을 공유하며 캐릭터들이 크로스오버하거나 〈엔드게임〉 같은 대서사적 클라이맥스를 향해 나아갔을지도 모릅니다.
미래를展望해보면, 인소니악의 마블 울버린에 대한 의문이 남습니다. 과연 마블 스파이더맨과 같은 세계관일까요? 스파이더맨이나 해당 시리즈의 다른 캐릭터들이 울버린에 등장할 수 있을까요?
결국 마블 게이밍 유니버스는 놓친 기회로 남았습니다. 다른 현실에서는 게이머들을 위한 선구적인 현실이 되었을지도 모릅니다.






