Doom: The Dark Ages übernimmt Spielmechaniken von Eternals Marodeur
Als Hugo Martin, der Direktor von Doom: The Dark Ages, die Kernphilosophie des Spiels während Xboxs Developer Direct als "Stand and Fight" beschrieb, war ich sofort gefesselt. Dieser Ansatz steht im direkten Kontrast zu der Philosophie des hypermobilen Kampfes in Doom Eternal, mit Ausnahme eines Schlüsselgegners – des Marauders. Dieser wohl meistdiskutierte Gegner in der Doom-Geschichte wird von vielen gehasst… doch von mir *vergöttert*. In dem Moment, als ich bemerkte, dass The Dark Ages ebenfalls das Reagieren auf hellgrüne Blitze betont – genau wie das Besiegen eines Marauders – wusste ich, dass dieses Spiel mich für sich gewonnen hatte.
Ein veredeltes Marauder-Erbe
Keine Panik – The Dark Ages wirft Sie nicht in eine Arena mit einem so anspruchsvollen Gegner wie den Marauder. Treffen Sie auf den Agaddon Hunter: gepanzert, combo-lastig, aber bei Weitem kein Abbild. Anstatt Sie in frustrierende Einzelkämpfe zu zwingen, wurde die Essenz des Marauder-Designs in die DNA des Kernkampfes von The Dark Ages überarbeitet. Das Ergebnis? Jede Begegnung trägt die strategische Tiefe eines Marauder-Duells, jedoch ohne den Frust.
Der Marauder war eine einzigartige Bestie in Doom Eternal. Die meisten Kämpfe beinhalten hektisches Durchqueren der Arena, Crowd Control und das Priorisieren von Zielen. All das ändert sich, wenn der Marauder erscheint – ein unerbittlicher, schildtragender Berserker, der Sie zwingt, stehen zu bleiben, seine Bewegungen zu lesen und zuzuschlagen, wenn seine Augen grün aufleuchten. Kommen Sie zu nahe, und er bläst Ihnen den Kopf mit einer Schrotflinte weg. Bleiben Sie zu weit entfernt, und er überschüttet Sie mit schwer zu konternden Geschossen. Die Position ist alles: Finden Sie den *perfekten* mittleren Abstand, warten Sie auf dieses verräterische grüne Leuchten und platzieren Sie den tödlichen Schuss.

Stand and Fight – mit einer Wendung
Dasselbe Prinzip – das Reagieren auf hellgrüne Signale – ist zentral für The Dark Ages. Hier entfesseln Dämonenschwärme Bullet-Hell-Salven, von denen einige durch langsam fliegende grüne Geschosse markiert sind, die mit Ihrem neuen Schild pariert werden können. Zunächst ist dies defensiv. Doch sobald Sie die Runen des Schildes verbessern, lösen parierte Angriffe offensive Verstärkungen aus – elektrisierende Betäubungen oder automatisch zielende Kanonenfeuer. Meistern Sie dies, und jeder Kampf wird zu einem rhythmischen Duell gegen dämonische Eliten.
Anders als beim Marauder ist das Überleben nicht vollständig an das Parieren gebunden. Doch wenn man es in den Kampf einfließen lässt, offenbart sich seine Brillanz. Sie müssen sich geschickt positionieren – zu nah, und die Dämonen werden keine parierbaren Angriffe abfeuern – und dann blitzschnell reagieren, wenn das grüne Geschoss erscheint. Kommt Ihnen das bekannt vor? Es ist eine überarbeitete Version des Marauder-Tanzes, nun in jeden größeren Kampf eingewoben.
Aus Eternals Lektion gelernt
Viele hassten den Marauder, weil er den Fluss von Eternal unterbrach und mitten in der Kampagne völlig neue Taktiken erforderte. Ich liebte ihn genau deswegen – er forderte die Meisterung *aller* Ihrer Fähigkeiten. The Dark Ages umgeht diese Reibung, indem es seine Version dieses Systems von Anfang an in den Kampf einbaut. Jeder Elite-Dämon hat einzigartige grüne Angriffe: Der Mancubus feuert gestaffelte Energiezäune, die Vagary schleudert tödliche Orbs, und der Revenant ahmt den Marauder nach und erfordert parierte Schädel, um seine Unverwundbarkeit zu brechen.

Dies verhindert abrupte Schwierigkeitsspitzen – Sie passen sich *immer* an. Das Parade-Fenster ist großzügiger (gute Nachrichten für Kritiker), aber das Prinzip bleibt: Halten Sie Stand, warten Sie auf das Signal und schlagen Sie zu. Es ist die Essenz des Marauders, verfeinert und über ein ganzes Kampfsystem verteilt. The Dark Ages fordert Sie nicht nur auf, Stand zu halten und zu kämpfen – es macht jeden Kampf *wert*, dafür zu stehen.