Doom: The Dark Ages заимствует элементы мародера из Eternal
Когда Хьюго Мартин, режиссер Doom: The Dark Ages, описал основную философию игры как «стой и сражайся» во время Xbox Developer Direct, я был сразу же покорен. Этот подход прямо противоречит философии высокомобильного боя в Doom Eternal, за исключением одного ключевого врага — Мародера. Возможно, самый обсуждаемый противник в истории Doom, его многие ненавидят… но *обожаю* я. В тот момент, когда я заметил, что The Dark Ages также делает акцент на реакции на ярко-зеленые вспышки — точно так же, как при победе над Мародером, — я понял, что эта игра меня покорила.
Улучшенное наследие Мародера
Не паникуйте — The Dark Ages не бросает вас на арену с таким же требовательным противником, как Мародер. Знакомьтесь, Охотник Агаддона: с щитом, с мощными комбо, но далекий от точной копии. Вместо того чтобы заставлять вас вступать в разочаровывающие дуэли один на один, суть дизайна Мародера была переработана и вплетена в ДНК основного боя The Dark Ages. Результат? Каждая схватка несет в себе стратегическую глубину дуэли с Мародером, но без разочарования.
Мародер был уникальным зверем в Doom Eternal. Большинство боев involve бешенное перемещение по арене, контроль толпы и определение приоритетных целей. Все меняется, когда появляется Мародер — неумолимый берсерк со щитом, который заставляет вас остановиться, читать его движения и наносить удар, когда его глаза вспыхивают зеленым. Подойдете слишком близко — он снесет вам голову из дробовика. Останетесь слишком далеко — он закидает вас снарядами, которые трудно парировать. Позиция — это всё: найдите *идеальную* среднюю дистанцию, ждите этого предательского зеленого свечения и наносите смертельный выстрел.

Стой и сражайся — с изюминкой
Тот же принцип — реакция на ярко-зеленые сигналы — является центральным в The Dark Ages. Здесь орды демонов обрушивают град пуль, некоторые отмечены медленными зелеными снарядами, которые можно парировать вашим новым щитом. Вначале это защита. Но по мере улучшения рун щита, отражение атак запускает усиления атаки — оглушающие разряды или автонаводящийся огонь из пушек. Освойте это, и каждая битва превратится в ритмичную дуэль с элитными демонами.
В отличие от Мародера, выживание не полностью зависит от парирования. Но вплетение его в бой раскрывает его блеск. Вы должны тщательно выбирать позицию — слишком близко, и демоны не будут стрелять парируемыми атаками — затем реагировать со скоростью молнии, когда появляется зеленый снаряд. Звучит знакомо? Это переработанная версия танца с Мародером, теперь вплетенная в каждый серьезный бой.
Урок, извлеченный из Eternal
Многие ненавидели Мародера, потому что он нарушал поток Eternal, требуя совершенно новой тактики в середине кампании. Мне это как раз и нравилось — он заставлял в совершенстве овладеть *всеми* вашими навыками. The Dark Ages избегает этого трения, встраивая свою версию этой системы в бой с самого начала. У каждого элитного демона есть уникальные зеленые атаки: Манкубус стреляет шахматными энергетическими заграждениями, Вегери метает смертельные сферы, а Ревенант имитирует Мародера, требуя отраженных черепов, чтобы сломить его неуязвимость.

Это предотвращает резкие скачки сложности — вы *постоянно* адаптируетесь. Окно для парирования более снисходительно (хорошая новость для критиков), но принцип остается: стой на своем, жди сигнала и наноси удар. Это сущность Мародера, усовершенствованная и распространенная на всю боевую систему. The Dark Ages не просто просит вас стоять и сражаться — она делает каждый бой *стоящим* того, чтобы за него стоять.