ドゥーム:暗黒の時代 - エターナルの襲撃者を彷彿とさせる新要素
『Doom: The Dark Ages』のディレクター、ヒューゴ・マーティンがXbox Developer Directでこのゲームの核となる哲学を「立ち向かって戦え」と説明した時、私は即座に虜になった。このアプローチは、重要な敵であるマローダーを除けば、『Doom Eternal』の超機動戦闘の哲学とは正反対のものだ。『Doom』史上一番議論を巻き起こしたと言えるこの敵は、多くのプレイヤーに忌み嫌われているが、私は*心底愛している*。『The Dark Ages』もまた、マローダーを倒す時と同様に鮮やかな緑色の閃光への反応を重視していることに気付いた瞬間、このゲームにすっかり心を奪われたことを悟った。
洗練されたマローダーの遺産
安心してほしい——『The Dark Ages』は、マローダーほど要求の厳しい敵をアリーナに放り込むわけではない。その代わりに登場するのが、アガドンハンターだ。盾を持ち、連続攻撃を仕掛けてくるが、単なるそっくりさんでは決してない。苛立たしい一騎打ちにプレイヤーを閉じ込めるのではなく、マローダーのデザインの本質は、『The Dark Ages』の核となる戦闘システムのDNAに組み直されている。その結果は? すべての戦闘が、苛立ちを除いたマローダーとの決闘のような戦略的な深みを持つようになったのだ。
マローダーは『Doom Eternal』において異彩を放つ存在だった。ほとんどの戦闘は、狂乱のアリーナ移動、群衆制御、優先ターゲットの選定が中心となる。しかし、その全てがマローダーの登場で一変する——執拗で盾を持つ狂戦士は、プレイヤーに立ち止まり、その動きを読み、目が緑色に光った瞬間に攻撃することを強要する。近づきすぎればショットガンで頭を吹き飛ばされ、離れすぎれば対処困難な飛び道具を浴びせられる。ポジションが全てだ: *完璧な* 中距離の Sweet Spot を見つけ、あの特徴的な緑の輝きを待ち、とどめの一撃を命中させよ。

立ち向かって戦え——ただし一捻りあり
同じ原理——鮮やかな緑色の合図に対して反応すること——が『The Dark Ages』の中心にある。ここでは、悪魔の大群が弾幕攻撃を放ち、その中には遅い緑色の飛び道具も含まれており、これは新たに装備する盾でパリィできる。序盤では、これは防衛的な手段だ。しかし、盾のルーンをアップグレードするにつれ、攻撃を弾くことで攻撃力ブースト——感電スタンや自動追尾のキャノン射撃——が発動するようになる。これを習得すれば、それぞれの戦闘は悪魔の精鋭たちとのリズミカルな決闘となる。
マローダーとは異なり、生存は完全にパリィに依存しているわけではない。しかし、パリィを戦闘に織り交ぜることで、その真価が発揮される。注意深くポジションを取らなければならない——近づきすぎると、悪魔は弾ける攻撃を発射しない——そして、緑色の飛び道具が現れた瞬間に電光石火で反応する必要がある。聞き覚えがあるだろうか? これはマローダーとの駆け引きの作り直されたバージョンであり、今や主要な戦闘の全てに組み込まれているのだ。
Eternalの教訓から学ぶ
多くのプレイヤーがマローダーを嫌った理由は、それが『Eternal』の流れを乱し、キャンペーンの中盤で全く新しい戦術を要求したからだ。私はまさにその点を愛していた——全てのスキルをマスターすることを強要されたから。『The Dark Ages』は、そのシステムの独自バージョンを最初から戦闘に組み込むことで、そのような摩擦を回避している。全ての精鋭悪魔は独自の緑色攻撃を持つ:マンキュバスはステaggerーするエネルギーフェンスを発射し、ヴァガリーは致命的なオーブを投げつけ、レヴェナントはマローダーを模倣し、無敵状態を打破するには弾かれた頭蓋骨が必要だ。

これにより、不自然な難易度の急上昇は防がれる——プレイヤーは*常に*適応し続けることになる。パリィの判定枠はより寛容になっている(批判していたプレイヤーには朗報だ)が、原理は変わらない:持ち場を守り、合図を待ち、打撃を加える。これがマローダーの本質であり、洗練され、戦闘システム全体に広がった姿なのである。『The Dark Ages』は単に「立ち向かって戦え」と要求するだけではない——それによって、すべての戦闘が「立ち向かう*価値*」のあるものになるのだ。