Doom: Los Años Oscuros toma elementos del Merodeador de Eternal
Cuando Hugo Martin, director de Doom: The Dark Ages, describió la filosofía central del juego como "mantenerse firme y luchar" durante el Developer Direct de Xbox, inmediatamente me enganché. Este enfoque contrasta directamente con la filosofía de combate hiper móvil de Doom Eternal, excepto por un enemigo clave: el Marauder. Podría decirse que es el enemigo más debatido en la historia de Doom, es odiado por muchos… pero *adorado* por mí. En el momento en que noté que The Dark Ages también enfatiza reaccionar a destellos verde brillante—al igual que derrotar a un Marauder—supe que este juego me había conquistado.
Un Legado de Marauder Refinado
No entres en pánico—The Dark Ages no te lanza a una arena con un enemigo tan exigente como el Marauder. Entra en escena el Cazador Agaddon: blindado, con fuertes combinaciones, pero lejos de ser una copia al carbón. En lugar de encerrarte en frustrantes enfrentamientos uno contra uno, la esencia del diseño del Marauder ha sido reelaborada en el ADN del combate principal de The Dark Ages. ¿El resultado? Cada encuentro conlleva la profundidad estratégica de un duelo contra el Marauder, sin la frustración.
El Marauder era una bestia única en Doom Eternal. La mayoría de las peleas implican un recorrido frenético por la arena, control de multitudes y priorización de objetivos. Todo eso cambia cuando aparece el Marauder—un berserker implacable y portador de escudo que te obliga a detenerte, leer sus movimientos y atacar cuando sus ojos brillan en verde. Si te acercas demasiado, te vuela la cabeza con una escopeta. Si te quedas demasiado lejos, te bombardea con proyectiles difíciles de contrarrestar. La posición lo es todo: encuentra el punto ideal *perfecto* a media distancia, espera ese inconfundible resplandor verde y asesta el disparo mortal.

Mantente Firme y Lucha—Con un Giro
Ese mismo principio—reaccionar a señales verde brillante—es fundamental en The Dark Ages. Aquí, las hordas de demonios desatan andanadas de infierno de balas, algunas marcadas por proyectiles verdes de movimiento lento que pueden ser desviados con tu nuevo escudo. Al principio, esto es defensivo. Pero a medida que mejoras las runas del escudo, desviar ataques desencadena mejoras ofensivas—aturdimientos electrizantes o fuego de cañón con autodirección. Domina esto, y cada batalla se convierte en un duelo rítmico contra élites demoníacas.
A diferencia del Marauder, la supervivencia no está completamente ligada a desviar. Pero integrarlo en el combate revela su brillantez. Debes posicionarte con cuidado—demasiado cerca, y los demonios no lanzarán ataques desviables—y luego reaccionar con la rapidez de un rayo cuando aparezca el proyectil verde. ¿Suena familiar? Es una versión remodelada del baile del Marauder, ahora integrada en cada pelea importante.
Aprendiendo de la Lección de Eternal
Muchos odiaron al Marauder porque interrumpió el flujo de Eternal, exigiendo tácticas completamente nuevas a mitad de la campaña. A mí me encantó precisamente por eso—te obligaba a dominar *todas* tus habilidades. The Dark Ages evita esa fricción integrando su versión de ese sistema en el combate desde el principio. Cada demonio de élite tiene ataques verdes únicos: el Mancubus dispara vallas de energía escalonadas, la Vagary lanza orbes mortíferos y el Revenant imita al Marauder, requiriendo que le devuelvan los cráneos que lanza para romper su invulnerabilidad.

Esto evita picos de dificultad discordantes—*siempre* te estás adaptando. La ventana para desviar es más permisiva (buenas noticias para los críticos), pero el principio permanece: mantén tu posición, espera la señal y ataca. Es la esencia del Marauder, refinada y extendida por todo un sistema de combate. The Dark Ages no solo te pide que te mantengas firme y luches—hace que cada pelea *valga* la pena mantenerse firme.