둠: 다크 에이지, 이터널의 약탈자를 계승하다

작가 : Logan Nov 01,2025

Xbox 개발자 다이렉트에서 둠: 다크 에이지의 감독 휴고 마틴이 게임의 핵심 철학을 "서서 싸워라(stand and fight)"라고 설명했을 때, 저는 즉각 매료되었습니다. 이 접근법은 둠 이터널의 고도로 기동적인 전투 철학과 직접적으로 대비되지만, 중요한 적인 '마로더'는 예외입니다. 역사상 가장 논쟁이 많았던 적으로, 많은 이들이 싫어했지만... 저는 *좋아했습니다*. 다크 에이지가 마로더를 처치할 때처럼 밝은 녹색 섬광에 반응하는 것을 역시 강조한다는 것을 알아차렸을 때, 저는 이 게임에 완전히 사로잡혔음을 알았습니다.

정제된 마로더의 유산

당황하지 마세요—다크 에이지는 마로더처럼 까다로운 적과의 아레나에 여러분을 던져넣지 않습니다. '아가돈 헌터'를 소개합니다: 방패를 들고, 연계 공격이 강력하지만, 흉내낸 복제품과는 거리가 멉니다. 좌절스러운 1:1 대결로 여러분을 가두기보다는, 마로더 디자인의 본질이 다크 에이지의 핵심 전투 DNA 속으로 재구성되었습니다. 결과는? 모든 전투가 마로더와의 결투처럼 전략적인 깊이를 지니되, 좌절감은 줄어들었습니다.

마로더는 둠 이터널에서 독특한 존재였습니다. 대부분의 전투는 광란의 아레나 이동, 군중 제어, 우선 목표 선정을 수반합니다. 이 모든 것이 마로더가 나타나면 바뀝니다—끊임없이 쫓아오는, 방패를 든 광전사로, 여러분에게 멈추고, 그 움직임을 읽고, 그의 눈이 녹색으로 빛날 때 공격하도록 강요합니다. 너무 가까이 가면 샷건으로 헤드를 날려버립니다. 너무 멀리 있으면 막기 힘든 원거리 공격을 퍼붓습니다. 위치가 모든 것입니다: *완벽한* 중거리 스윗 스팟을 찾고, 그 알려주는 녹색 빛을 기다린 다음, 필살的一擊을 날리세요.

Doom Eternal
둠 이터널의 마로더는 FPS 역사상 가장 논란의 대상이 된 적 중 하나로 남아 있습니다. | 이미지 출처: id Software / Bethesda

서서 싸워라—변주를 곁들인

밝은 녹색 신호에 반응한다는 그 같은 원칙이 다크 에이지의 핵심입니다. 여기서는 악마 떼가 탄막 공격을 퍼부으며, 그중 일부는 느리게 움직이는 녹색 발사체로 표시되어 여러분의 새로운 방패로 막아낼 수 있습니다. 처음에는 이게 방어적입니다. 하지만 방패의 룬을 업그레이드하면 공격을 튕겨냄으로써 공격력 향상—감전 스턴 또는 자동 조준 캐논 발사—을 촉발시킵니다. 이것을 숙달하면, 각 전투는 악마 정예병들과의 리드미컬한 결투가 됩니다.

마로더와 달리, 생존이 완전히 막기에 의존하는 것은 아닙니다. 하지만 이를 전투에 자연스럽게 녹여내면 그 빛을 발합니다. 여러분은 조심스럽게 위치를 잡아야 합니다—너무 가까우면 악마들이 막아낼 수 있는 공격을 하지 않습니다—그런 다음 녹색 발사체가 나타나면 번개처럼 빠르게 반응해야 합니다. 익숙하게 들리나요? 이것은 마로더와의 춤을 재구성한 버전으로, 이제 모든 주요 전투에 스며들었습니다.

이터널의 교훈을 배우다

많은 이들이 마로더를 싫어한 이유는 그것이 이터널의 흐름을 방해하고, 캠페인 중간에 완전히 새로운 전술을 요구했기 때문입니다. 저는 바로 그 점 때문에 그것을 사랑했습니다—그것은 여러분의 *모든* 기술을 숙달하도록 강요했으니까요. 다크 에이지는 그 시스템의 자신만의 버전을 처음부터 전투에 내재시킴으로써 그런 마찰을 피합니다. 모든 정예 악마는 고유의 녹색 공격을 가집니다: 맨큐버스는 엇갈린 에너지 벽을 발사하고, 베이거리는 치명적인 구체를 던지며, 레버넌트는 마로더를 모방하여, 무적 상태를 깨기 위해 튕겨낸 해골을 요구합니다.

Agaddon Hunter in Doom: The Dark Ages
아가돈 헌터는 마로더의 정신을 이어받지만, 다크 에이지의 모든 악마는 그 디자인 철학의 흔적을 지니고 있습니다. | 이미지 출처: id Software / Bethesda

이는 불쾌한 난이도 급상승을 방지합니다—여러분은 *항상* 적응하게 됩니다. 막기 판정 시간은 더 관대합니다(비판론자들에게是好소식이죠), 하지만 원칙은 남아 있습니다: 자리를 지키고, 신호를 기다리고, 공격하라. 이것은 마로더의 본질이 정제되어 전체 전투 시스템에 퍼져 있는 것입니다. 다크 에이지는 단순히 서서 싸우라고 요구하는 것이 아니라, 모든 전투가 서서 버틸 *가치*가 있게 만듭니다.

둠: 다크 에이지의 막기 시스템에 대해 어떻게 생각하시나요?