Doom: The Dark Ages Segue a Linha do Sanguinário de Eternal

Autor : Logan Nov 01,2025

Quando Hugo Martin, diretor de Doom: The Dark Ages, descreveu a filosofia central do jogo como "enfrentar e lutar" durante o Xbox's Developer Direct, fiquei imediatamente fascinado. Esta abordagem contrasta diretamente com a filosofia de combate hiper-móvel de Doom Eternal, exceto por um inimigo chave—o Marauder. Possivelmente o adversário mais debatido na história de Doom, é odiado por muitos… mas *adorado* por mim. No momento em que percebi que The Dark Ages também enfatiza reagir a flashes verde brilhante—assim como derrotar um Marauder—soube que este jogo me tinha conquistado.

Um Legado Refinado do Marauder

Não entre em pânico—The Dark Ages não o atira num arena com um inimigo tão exigente quanto o Marauder. Apresentamos o Agaddon Hunter: blindado, focado em combos, mas longe de ser uma cópia fiel. Em vez de prender você em frustrantes confrontos um-a-um, a essência do design do Marauder foi reformulada e integrada no DNA do combate central de The Dark Ages. O resultado? Cada encontro carrega a profundidade estratégica de um duelo com o Marauder, sem a frustração.

O Marauder era uma fera única em Doom Eternal. A maioria dos combates envolve travessia frenética de arenas, controle de multidões e priorização de alvos. Tudo isso muda quando o Marauder aparece—um berserker implacável, portando um escudo, que o força a parar, ler os seus movimentos e atacar quando os seus olhos brilham em verde. Aproxime-se demasiado, e ele voa a sua cabeça com uma escopeta. Mantenha-se muito longe, e ele o bombardeia com projéteis difíceis de contra-atar. A posição é tudo: encontre o ponto ideal *perfeito* de médio alcance, espere por aquele brilho verde revelador e desferi o tiro mortal.

Doom Eternal
Doom Eternal's Marauder remains one of the most polarizing enemies in FPS history. | Image credit: id Software / Bethesda

Enfrentar e Lutar—Com Um Diferença

O mesmo princípio—reagir a sinais verde brilhante—é central para The Dark Ages. Aqui, enxames de demónios desencadeiam barragens infernais de projéteis, alguns marcados por projéteis verdes de movimento lento que podem ser aparados com o seu novo escudo. No início, isto é defensivo. Mas à medida que atualiza as runas do escudo, desviar ataques desencadeia impulsos ofensivos—eletrizantes atordoamentos ou fogo de canhão com mira automática. Domine isto, e cada batalha torna-se um duelo rítmico contra elites demoníacas.

Ao contrário do Marauder, a sobrevivência não está inteiramente ligada ao aparo. Mas integrá-lo no combate revela o seu brilho. Você deve posicionar-se com cuidado—muito perto, e os demónios não disparam ataques que podem ser desviados—depois reagir rapidamente como um relâmpago quando o projétil verde aparece. Soa familiar? É uma versão reformulada da dança do Marauder, agora entrelaçada em cada grande luta.

Aprendendo com a Lição de Eternal

Muitos odiaram o Marauder porque ele interrompeu o fluxo de Eternal, exigindo táticas totalmente novas a meio da campanha. Eu adorei precisamente por isso—ele forçou o domínio de *todas* as suas habilidades. The Dark Ages evita esse atrito ao incorporar a sua versão desse sistema no combate desde o início. Cada demónio de elite tem ataques verdes únicos: o Mancubus dispara barreiras de energia escalonadas, o Vagary arremessa orbes mortais, e o Revenant imita o Marauder, exigindo que crânios desviados quebrem a sua invulnerabilidade.

Agaddon Hunter in Doom: The Dark Ages
The Agaddon Hunter channels the Marauder’s spirit, but every demon in The Dark Ages carries a hint of that design philosophy. | Image credit: id Software / Bethesda

Isto evita picos de dificuldade abruptos—você está *sempre* a adaptar-se. A janela de aparo é mais perdoável (boas notícias para os críticos), mas o princípio mantém-se: mantenha a sua posição, espere pelo sinal e ataque. É a essência do Marauder, refinada e espalhada por todo um sistema de combate. The Dark Ages não lhe pede apenas para enfrentar e lutar—faz com que cada luta *valha* a pena enfrentar.

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