Hideo Kojima erforscht zeitbasiertes Gameplay in kommenden Titeln
Hideo Kojimas Podcast KOJI10 bietet einen Einblick in den kreativen Kopf hinter Metal Gear Solid und Death Stranding. In Folge 17 diskutierte Kojima innovative Wege, um die reale Zeit in die Videospiel-Mechaniken zu integrieren, reflektierte über vergangene Projekte und enthüllte ungenutzte Konzepte, darunter eines, das ursprünglich für Death Stranding 2: On The Beach geplant war.
Kojima experimentiert schon lange mit Spielmechaniken, die an die interne Uhr einer Konsole oder eines PCs geknüpft sind.
Er hob zwei Mechaniken aus Metal Gear Solid 3: Snake Eater von 2004 auf der PS2 hervor. Um das Überlebenserlebnis zu verstärken, sollte gesammeltes Essen im Spiel nach ein paar Tagen in Echtzeit verderben. Verdorbenes Essen zu essen, könnte Snake krank machen, oder Spieler könnten es als Waffe gegen Feinde einsetzen, indem sie es auf sie werfen.
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In MGS3 nutzte Kojima die Systemuhr auch für den Bosskampf gegen The End, einen alten Scharfschützen. "Er ist ein gefährlicher Gegner, aber wenn Spieler eine Woche warten, stirbt The End an Altersschwäche", erklärte Kojima. Das Laden einer Spielstanddatei nach einer Woche löst eine Zwischensequenz aus, in der Snake The End verstorben vorfindet.
"Ich habe erwogen, lassen Sie Charakteren die Haare in Spielen wachsen", teilte Kojima mit. "Für Death Stranding 2 war geplant, dass Sams Bart mit der Zeit wächst, was die Spieler dazu zwingt, ihn zu rasieren, um ihn gepflegt zu halten. Aber da Norman Reedus ein großer Star ist, wollte ich nicht, dass er ungepflegt aussieht." Kojima merkte an, diese Idee könnte in einem zukünftigen Projekt auftauchen.
Kojima schlug drei Spielkonzepte vor, die sich um Echtzeit-Fortschritt drehen. Das erste ahmt die Lebensphasen nach: "Man beginnt als Neugeborenes, wächst zum Kind heran, dann zum Erwachsenen. Als Teenager ist man schnell, aber weniger erfahren; mit 60 ist man langsamer, aber weiser, was beeinflusst, wie man Gegnern gegenübertritt." Während Kojima an der kommerziellen Attraktivität zweifelte, waren seine Podcast-Moderatoren von dem Konzept fasziniert.
Eine weitere Idee beinhaltet das Herstellen von Gegenständen wie Wein oder Käse, die mit der Zeit reifen, ideal für ein Müßiggangs- oder Hintergrundspiel, das langfristiges Engagement erfordert.
Umgekehrt stellte sich Kojima ein "Vergessensspiel" vor, bei dem Spieler schnell handeln müssen. Wenn die Pausen zu lang sind, vergisst der Protagonist entscheidende Fähigkeiten, wie Schießen oder seine Rolle in der Geschichte, und wird schließlich bewegungsunfähig. "Spieler brauchen vielleicht eine Woche Urlaub, um es zu beenden", scherzte Kojima.
Fans könnten ihre Terminkalender leeren, wenn Death Stranding 2 am 26. Juni erscheint. Für mehr, entdecken Sie unser Interview mit Kojima und unsere Gedanken nach den ersten 30 Spielstunden.