Hideo Kojima explore le jeu basé sur le temps dans ses prochaines productions

Auteur : Hazel Nov 14,2025

Le podcast KOJI10 de Hideo Kojima offre un aperçu de l'esprit créatif derrière Metal Gear Solid et Death Stranding. Dans l'épisode 17, Kojima a discuté de façons innovantes d'intégrer le temps réel dans les mécaniques de jeu vidéo, revenant sur des projets passés et révélant des concepts inutilisés, y compris un initialement prévu pour Death Stranding 2 : On The Beach.

Kojima expérimente depuis longtemps avec des gameplay liés à l'horloge interne d'une console ou d'un PC.

Il a souligné deux mécaniques de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater de 2004 sur PS2. Pour renforcer l'expérience de survie, la nourriture collectée dans le jeu pouvait se gâter après quelques jours en temps réel. Consommer de la nourriture avariée pouvait rendre Snake malade, ou les joueurs pouvaient s'en servir comme arme en la lançant sur les ennemis.

Distribution de Death Stranding 2

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Dans MGS3, Kojima a aussi utilisé l'horloge système pour le combat de boss contre The End, un sniper âgé. « C'est un adversaire redoutable, mais si les joueurs attendent une semaine, The End meurt de vieillesse », a expliqué Kojima. Charger une sauvegarde après une semaine déclenche une cinématique où Snake découvre The End décédé.

« J'ai envisagé de laisser les cheveux des personnages pousser dans les jeux », a partagé Kojima. « Pour Death Stranding 2, j'avais prévu que la barbe de Sam pousse avec le temps, obligeant les joueurs à la raser pour le garder présentable. Mais comme Norman Reedus est une grande star, je ne voulais pas qu'il ait l'air négligé. » Kojima a noté que cette idée pourrait apparaître dans un futur projet.

Kojima a proposé trois concepts de jeu axés sur la progression en temps réel. Le premier mime les étapes de la vie : « Vous commencez comme un nouveau-né, devenez un enfant, puis un adulte. Adolescent, vous êtes rapide mais moins expérimenté ; vers 60 ans, vous êtes plus lent mais plus sage, ce qui affecte votre façon d'affronter les ennemis. » Bien que Kojima doutait de son attrait commercial, ses co-animateurs de podcast ont été intrigués par le concept.

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Une autre idée implique de fabriquer des objets comme du vin ou du fromage qui vieillissent avec le temps, idéal pour un jeu passif ou en arrière-plan nécessitant un engagement à long terme.

Inversement, Kojima a imaginé un « jeu de l'oubli » où les joueurs doivent agir rapidement. Si les pauses sont trop longues, le protagoniste oublie des compétences cruciales, comme tirer ou son rôle dans l'histoire, finissant par devenir immobile. « Les joueurs pourraient avoir besoin d'une semaine de congé pour le finir », a plaisanté Kojima.

Les fans devront peut-être libérer leur emploi du temps lorsque Death Stranding 2 sortira le 26 juin. Pour en savoir plus, découvrez notre interview avec Kojima et nos impressions après avoir joué les 30 premières heures.