小島秀夫新作探討時間導向遊戲玩法
小島秀夫的KOJI10播客讓我們一窺《潛龍諜影》與《死亡擱淺》背後創作思維。在第17集中,小島討論了將現實時間整合至遊戲機制中的創新方式,回顧過往專案並揭露未採用的概念,包含一個最初為《死亡擱淺2:ON THE BEACH》規劃的構想。
小島長期嘗試將遊戲玩法與主機或電腦的內部時鐘連結。
他特別舉出2004年PS2平台《潛龍諜影3:食蛇者》的兩項機制。為了強化生存體驗,遊戲中收集的食物會在現實時間數天後腐壞。吃下腐敗食物可能使蛇生病,玩家亦可將其武器化投向敵人。
死亡擱淺2演員陣容


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在《潛龍諜影3》中,小島亦運用系統時鐘設計與老年狙擊手「The End」的首領戰。「他是強勁對手,但若玩家等待一週,The End會因年老而亡」,小島解釋道。一週後讀取存檔會觸發過場動畫,蛇發現The End已死亡。
「我考慮過讓遊戲角色頭髮生長」,小島分享道:「《死亡擱淺2》原計劃讓山姆的鬍鬚隨時間增長,需玩家刮鬍維持整潔。但考慮到諾曼·李杜斯是巨星,我不希望他呈現邋遢形象。」小島表示此概念可能於未來專案實現。
小島提出三項以即時推進為核心的遊戲概念。首個模擬人生階段:「從新生兒開始,成長為兒童,再至成人。青少年時期速度快但經驗不足;60歲時速度減緩但智慧增長,影響應對敵人的方式。」雖小島質疑其商業潛力,其播客搭檔卻對此構想深感興趣。
另一構想涉及製作如葡萄酒或乳酪等隨時間熟成的物品,適合需要長期參與的放置型或背景遊戲。
相反地,小島構思了「遺忘遊戲」,玩家需快速行動。若休息過久,主角會遺忘關鍵技能,如射擊或劇情中的角色定位,最終無法行動。「玩家可能需要休假一週才能通關」,小島打趣道。
當《死亡擱淺2》於6月26日發售時,粉絲或許得排開行程。更多內容請參閱我們的小島專訪與遊玩前30小時心得。