코지마 히데오, 차기작에 시간 기반 게임플레이 도입

작가 : Hazel Nov 14,2025

히데오 코지마의 KOJI10 팟캐스트는 메탈 기어 솔리드와 데스 스트랜딩을 만들어낸 창의적인 마음속을 엿볼 수 있는 기회를 제공합니다. 17화에서 코지마는 컨솔이나 PC의 내부 시계와 연동된 게임 플레이 방식을 오랫동안 실험해왔습니다.

그는 2004년 PS2용 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터의 두 가지 메커니즘을 강조했습니다. 생존 경험을 향상시키기 위해, 게임 내에서 수집한 음식은 실제 시간으로 며칠 후면 상하게 됩니다. 상한 음식을 먹으면 스네이크가 아프게 되거나, 플레이어가 적에게 던져 무기로 사용할 수도 있었습니다.

데스 스트랜딩 2 출연진

14장의 이미지 보기

MGS3에서 코지마는 시스템 시계를 노년의 저격수인 더 엔드와의 보스 전투에도 사용했습니다. "그는 무시무시한 상대이지만, 플레이어가 일주일을 기다리면 더 엔드는 노환으로 사망합니다."라고 코지마는 설명했습니다. 일주일 후 저장 파일을 로드하면 스네이크가 죽어 있는 더 엔드를 발견하는 컷신이 재생됩니다.

"게임 속에서 캐릭터의 머리카락이 자라게 하는 것도 고려해 봤습니다."라고 코지마는 털어놓았습니다. "데스 스트랜딩 2의 경우, 샘의 수염이 시간이 지남에 따라 자라도록 계획했었고, 플레이어가 그를 단정하게 유지하기 위해 수염을 깎아야 했죠. 하지만 노먼 리더스는 유명 스타이기 때문에, 그가 단정치 못한 모습으로 보이는 것을 원치 않았습니다." 코지마는 이 아이디어가 향후 프로젝트에 등장할 수도 있다고 덧붙였습니다.

코지마는 실시간 진행을 중심으로 한 세 가지 게임 콘셉트를 제안했습니다. 첫 번째는 인생의 단계를 모방한 것입니다: "갓난아이로 시작해서 어린이, 그리고 성인으로 성장합니다. 청소년기에는 빠르지만 덜 경험을 쌓은 상태고, 60세가 되면 느리지만 더 지혜로워져 적을 대면하는 방식에 영향을 미칩니다." 코지마는 상업적 매력은 의심스럽다고 생각했지만, 팟캐스트 공동 진행자들은 이 콘셉트에 흥미를 느꼈습니다.

Play

또 다른 아이디어는 시간이 지남에 따라 숙성되는 와인이나 치즈와 같은 아이템을 제작하는 것으로, 장기적인 참여가 필요한 자리비움 또는 백그라운드 게임에 이상적입니다.

반대로, 코지마는 플레이어가 빨리 행동해야만 하는 "잊어버림 게임"을 구상했습니다. 쉬는 시간이 너무 길면, 주인공은 사격 방법이나 스토리에서의 자신의 역할과 같은 중요한 기술을 잊어버리게 되고, 결국 움직이지 못하게 됩니다. "플레이어들이 이 게임을 끝내려면 일주일 정도 휴가가 필요할지도 모릅니다."라고 코지마는 농담처럼 말했습니다.

팬들은 6월 26일 데스 스트랜딩 2가 출시될 때 일정을 비워둘지도 모릅니다. 더 자세한 내용은 코지마와의 인터뷰처음 30시간 플레이 후 우리의 생각을 살펴보세요.