Hideo Kojima explora jogabilidade baseada no tempo em seus próximos títulos

Autor : Hazel Nov 14,2025

O podcast KOJI10 de Hideo Kojima oferece um vislumbre da mente criativa por trás de Metal Gear Solid e Death Stranding. No Episódio 17, Kojima discutiu formas inovadoras de integrar o tempo real nas mecânicas de videogame, refletindo sobre projetos passados e revelando conceitos não utilizados, incluindo um inicialmente planejado para Death Stranding 2: On The Beach.

Kojima há muito tempo experimenta com jogabilidade vinculada ao relógio interno de um console ou PC.

Ele destacou duas mecânicas de Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 no PS2. Para melhorar a experiência de sobrevivência, a comida coletada no jogo estragaria após alguns dias em tempo real. Consumir comida estragada poderia adoentar Snake, ou os jogadores poderiam transformá-la em uma arma atirando-a nos inimigos.

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Em MGS3, Kojima também usou o relógio do sistema para a luta contra o chefe The End, um atirador idoso. "Ele é um oponente formidável, mas se os jogadores esperarem uma semana, The End morre de velhice", explicou Kojima. Carregar um arquivo de salvar após uma semana dispara uma cena em que Snake encontra The End falecido.

"Eu considerei deixar o cabelo das personagens crescer nos jogos", compartilhou Kojima. "Para Death Stranding 2, eu planejava que a barba de Sam crescesse com o tempo, exigindo que os jogadores a barbeassem para mantê-lo apresentável. Mas como Norman Reedus é uma estrela importante, eu não queria que ele parecesse desarrumado." Kojima observou que esta ideia pode aparecer em um projeto futuro.

Kojima propôs três conceitos de jogo centrados na progressão em tempo real. O primeiro imita os estágios da vida: "Você começa como um recém-nascido, cresce para uma criança, depois um adulto. Na adolescência, você é rápido, mas menos experiente; aos 60, você é mais lento, mas mais sábio, impactando como você enfrenta os inimigos." Embora Kojima duvidasse do seu apelo comercial, seus co-apresentadores do podcast ficaram intrigados com o conceito.

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Outra ideia envolve criar itens como vinho ou queijo que amadurecem com o tempo, ideal para um jogo ocioso ou em segundo plano que requer engajamento de longo prazo.

Por outro lado, Kojima imaginou um "jogo do esquecimento" onde os jogadores devem agir rapidamente. Se as pausas forem muito longas, o protagonista esquece habilidades críticas, como atirar ou seu papel na história, eventualmente ficando imóvel. "Os jogadores podem precisar de uma semana de folga para terminá-lo", brincou Kojima.

Os fãs podem limpar suas agendas quando Death Stranding 2 for lançado em 26 de junho. Para mais, explore nossa entrevista com Kojima e nossas impressões após jogar as primeiras 30 horas.