Hideo Kojima explora mecánicas de juego basadas en el tiempo en sus próximos títulos
El podcast KOJI10 de Hideo Kojima ofrece una mirada a la mente creativa detrás de Metal Gear Solid y Death Stranding. En el episodio 17, Kojima discutió formas innovadoras de integrar el tiempo real en las mecánicas de los videojuegos, reflexionando sobre proyectos pasados y revelando conceptos no utilizados, incluido uno planeado inicialmente para Death Stranding 2: On The Beach.
Kojima ha experimentado durante mucho tiempo con jugabilidad vinculada al reloj interno de una consola o PC.
Destacó dos mecánicas de Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 para PS2. Para mejorar la experiencia de supervivencia, la comida recolectada en el juego se pudriría después de unos días en tiempo real. Consumir comida podrida podía enfermar a Snake, o los jugadores podían usarla como arma lanzándola a los enemigos.
Reparto de Death Stranding 2


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En MGS3, Kojima también usó el reloj del sistema para la pelea contra el jefe The End, un francotirador anciano. "Es un oponente formidable, pero si los jugadores esperan una semana, The End muere de vejez", explicó Kojima. Cargar una partida guardada después de una semana activa una cinemática donde Snake encuentra a The End fallecido.
"He considerado dejar que el cabello de los personajes crezca en los juegos", compartió Kojima. "Para Death Stranding 2, planeé que la barba de Sam creciera con el tiempo, requiriendo que los jugadores se la afeiten para mantenerlo presentable. Pero como Norman Reedus es una gran estrella, no quería que luciera descuidado". Kojima señaló que esta idea podría aparecer en un proyecto futuro.
Kojima propuso tres conceptos de juego centrados en la progresión en tiempo real. El primero imita las etapas de la vida: "Empiezas como un recién nacido, creces hasta ser un niño, luego un adulto. En la adolescencia, eres rápido pero menos experimentado; a los 60, eres más lento pero más sabio, lo que impacta cómo enfrentas a los enemigos". Aunque Kojima dudaba de su atractivo comercial, sus coanfitriones del podcast se sintieron intrigados por el concepto.
Otra idea implica crear objetos como vino o queso que maduran con el tiempo, ideal para un juego inactivo o en segundo plano que requiera compromiso a largo plazo.
Por el contrario, Kojima imaginó un "juego del olvido" donde los jugadores deben actuar rápidamente. Si las pausas son muy largas, el protagonista olvida habilidades críticas, como disparar o su papel en la historia, eventualmente volviéndose inmóvil. "Los jugadores podrían necesitar una semana libre para terminarlo", bromeó Kojima.
Los fans podrían despejar sus agendas cuando Death Stranding 2 lance el 26 de junio. Para más, explora nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones tras jugar las primeras 30 horas.