Хидэо Кодзима исследует игровой процесс на основе времени в грядущих проектах
Подкаст Хидео Кодзимы KOJI10 позволяет заглянуть в творческий разум создателя Metal Gear Solid и Death Stranding. В 17-м эпизоде Кодзима обсудил инновационные способы интеграции реального времени в механику видеоигр, размышляя о прошлых проектах и раскрывая неиспользованные концепции, включая одну изначально запланированную для Death Stranding 2: On The Beach.
Кодзима давно экспериментирует с игровым процессом, привязанным к внутренним часам консоли или ПК.
Он выделил две механики из Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2004 года для PS2. Чтобы усилить впечатление от выживания, еда, собранная в игре, портилась спустя несколько дней в реальном времени. Употребление испорченной еды могло вызвать у Снейка недомогание, или же игроки могли использовать её как оружие, бросая во врагов.
Актерский состав Death Stranding 2


Посмотреть 14 изображений



В MGS3 Кодзима также использовал системные часы для битвы с боссом The End, пожилым снайпером. «Он грозный противник, но если игроки подождут неделю, The End умрет от старости», — пояснил Кодзима. Загрузка файла сохранения спустя неделю запускает кат-сцену, где Снейк находит The End мёртвым.
«Я думал о том, чтобы позволить волосам персонажей расти в играх», — поделился Кодзима. «Для Death Stranding 2 я планировал, чтобы борода Сэма со временем отрастала, требуя от игроков её бритья, чтобы поддерживать его опрятный вид. Но поскольку Норман Ридус — крупная звезда, я не хотел, чтобы он выглядел неряшливо». Кодзима отметил, что эта идея может появиться в будущем проекте.
Кодзима предложил три игровые концепции, основанные на progression в реальном времени. Первая имитирует этапы жизни: «Вы начинаете как новорождённый, растёте, становясь ребёнком, затем взрослым. В подростковом возрасте вы быстры, но менее опытны; к 60 годам вы медленнее, но мудрее, что влияет на то, как вы противостоите врагам». Хотя Кодзима сомневался в её коммерческой привлекательности, его соведущие в подкасте были заинтригованы этой концепцией.
Другая идея involves создание предметов, таких как вино или сыр, которые созревают со временем, что идеально подходит для idle-игры или фоновой игры, требующей долгосрочного вовлечения.
И наоборот, Кодзима представил «игру на забывание», где игроки должны действовать быстро. Если перерывы слишком длинные, протагонист забывает ключевые навыки, такие как стрельба или его роль в истории, в конечном итоге становясь неподвижным. «Игрокам, возможно, потребуется неделя перерыва, чтобы закончить её», — пошутил Кодзима.
Поклонникам, возможно, стоит освободить свои графики, когда Death Stranding 2 выйдет 26 июня. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и нашими впечатлениями после первых 30 часов игры.