"Witcher 4 Tech Demo: Enthüllung von Menschen, Orten, Geheimnissen"

Autor : Andrew Jun 20,2025

In einer großen Enthüllung beim Unreal Fest in Orlando dieser Woche zogen Epic Games und CD Projekt Red den Vorhang für eine aufregende neue technische Demonstration von *The Witcher 4 *zurück. Die Demo wird von Unreal Engine 5 und der Verwendung modernster Werkzeuge und Technologien angetrieben und bietet den Fans einen Einblick in die Zukunft des Witcher-Universums. Es zeigt nicht nur, wie Ciris Reise aussehen könnte, sondern neckt auch die Umgebungen, die wir erforschen werden, die Charaktere, die wir treffen werden, und die immersive Atmosphäre, die das Spiel definieren wird.

Die 14-minütige Präsentation war voller Details, daher haben wir sie mit Erkenntnissen sowohl von CD Projekt Red- als auch epic-Spielen aufgebrochen, um die zehn wichtigsten Imbissbuden der Tech-Demo und das, was sie für die Zukunft des Franchise bedeuten könnten, hervorzuheben.

The Witcher 4 Tech Demo Screenshot

1. Die Demo ist kein Gameplay

Während die Demo live auf der Bühne von CD Projekt Reds filmischer Regisseur, Kajetan Kapuściński, gespielt wurde, stellte das Studio klar, dass dies kein echtes Gameplay -Filmmaterial war. Obwohl das Gebirgsgelände, der Wald und die Hafenstadt in *The Witcher 4 *bestätigt sind, erscheinen die spezifischen Quests und die vorgestellten Charaktere möglicherweise nicht in der endgültigen Veröffentlichung.

Wie Kapuściński erklärte: "Dies war eine Demo, die uns dabei hilft, die Technologie zu testen, die den Witcher 4 *betreibt." Er fügte hinzu, dass die Erfahrung zwar nicht repräsentativ für das vollständige Gameplay ist, aber die künstlerische Richtung und Vision für die Funktionsweise der Welt widerspiegelt - die Umweltdichte, die Charakterinteraktionen und die filmische Mischung mit interaktiven Elementen. Im Laufe der Entwicklung bleibt jedoch alles, wie sie sich verändert.

Die Demonstration der Witcher 4 -Grafik -Visuals

2. Wird der Witcher 4 so aussehen?

Die visuelle Treue der Demo war atemberaubend, insbesondere wenn man bedenkt, dass sie live auf einer Standard -PlayStation 5 mit 60 Bildern pro Sekunde lief. Wyeth Johnson, Senior Director of Product Strategy bei epic Games, bestätigte, dass die Spieler dank Optimierungen bei Unreal Engine 5.6 ähnliche Leistungsstufen auf Basishardware erwarten können.

Neue Funktionen wie Enhanced Hardware Ray Tracing (HWRT) und Lumen Global Illumination ermöglichen es den Entwicklern, komplexere Szenen zu rendern, ohne die Bildrate zu beeinträchtigen. Wie Kapuściński feststellte, „ermöglichte es uns, diese Optimierungen auf diese Optimierungen zu drängen“, um in größerem Maßstab zu nutzen “, was beweist, dass High-End-Visuals nicht mehr für Konsolen oder PCs der nächsten Generation oder PCs nicht mehr exklusiv sind.

Kovir -Waldlandschaft im Witcher 4

3. Wir sind auf dem Weg nach Norden. Sehr nach Norden.

Die Kulisse für die Demo findet in Kovir statt, einer nördlichen Region des Kontinents, die für seine rauen Berge und dichten Wälder bekannt sind. Reich an natürlichen Ressourcen - insbesondere Salz - das Gebiet spielt eine zentrale Rolle bei der Mission von CIRI, eine fehlende Sendung zu untersuchen.

Sebastian Kalemba, Game Director, betonte, wie wichtig die Natur für die Witcher -Erfahrung ist. Die Waldumgebung der Demo führt die Detailgrenzen durch das Nanit-Laub, eine neue unwirkliche Motorfunktion, die eine nahtlose Darstellung einzelner Blätter und Zweige ohne Ladungszeiten oder Pop-In ermöglicht und eine wirklich immersive Wildnis entsteht.

Ciri reitete Kelpie im Witcher 4

4. Ein Pferd namens Kelpie

Ciris Berg Kelpie tritt zum ersten Mal in den Spielen der Serie auf. Kelpie wurde nach einem mythologischen schottischen Wassergeist benannt und wird als mächtiges, magisches Pferd beschrieben, das zu beeindruckenden Leistungen fähig ist - einschließlich potenziell durch das Durchqueren von Wasser bei Bedarf.

Charles Tremblay, VP of Technology bei CD Projekt Red, gab zu, dass Roach einige Kontrollprobleme in *The Witcher 3 *hatte, die das Team beheben will. Mit den Bewegungsanpassungswerkzeugen von Unreal Engine sollte Kelpie ein glatteres, intuitiveres Fahrerlebnis bieten, das die Erforschung verbessert, anstatt das Eintauchen zu behindern.

Manticore -Begegnung in der Witcher 4 -Demo

5. Die Quest und der Manticore

Obwohl nicht Teil des eigentlichen Spiels, enthielt die Demo eine narrativen Sequenz, in der CIRI ein fehlendes Frachtschiff für einen Händler untersucht. Der Weg führt zu einer tödlichen Begegnung mit einem Manticore - einer Kreatur, die zuvor während der Entwicklung aus * dem Witcher 3 * geschnitten wurde.

Kalemba betonte die Bedeutung des Geschichtenerzählens auch in einer technischen Demo: „Wir wollten Geschichte und Stücke aus dieser Welt einbeziehen.“ Diese Begegnung zeigt nicht nur Monster -Design, sondern weist auch auf potenzielle zukünftige Inhalte mit klassischen Witcher -Kreaturen hin.

Valdrest Stadtbevölkerungsdetail im Witcher 4

6. Willkommen in Valdrest, Bevölkerung: über 300

Die lebhafte Hafenstadt Valdrest dient als einer der wichtigsten Standorte der Demo mit über 300 einzigartigen NPCs. Dank fortschrittlicher Animationssysteme und dem Metahuman -Framework von Unreal Engine fühlt sich die Bevölkerung lebendig und vielfältig an - mit unterschiedlichen Körpertypen, Kleidung und Animationen.

Von Zwergen und Wachen bis hin zu Entertainern und sogar einem gezähmten Bären trägt jeder Charakter zu einem lebendigen, atmenden Stadtbild. Einzigartige Verhaltensweisen wie ein behinderter Mann, der mit einer Krücke läuft oder eine Mutter, die ihr Kind schützt, fügen Schichten des Realismus hinzu, die in Spielen mit offener Welt selten zu sehen sind.

Interaktive Weltveranstaltungen im Witcher 4

7. Eine reaktionsschnelle, lebende Welt

Die Welt reagiert dynamisch auf Ciris Anwesenheit. Unabhängig davon, ob es sich um Kettenreaktionen aus physikalischen Interaktionen handelt - wie die Abwärtszweigungen nach einer Kiste - oder NPCs, die mit Vorurteilen und Feindseligkeit reagieren, reagiert die Umgebung glaubwürdig auf Spieleraktionen.

Wyeth Johnson bemerkte: "All diese Dinge halten Sie in der Welt." Die Demo zeigte Skriptmomente wie ein Gwent -Betrüger, der aus einer Taverne herausgeworfen wurde, und hindeutete auf tiefere Systeme für soziales Verhalten, obwohl die Einzelheiten vorerst unter Verschluss bleiben.

Nahloser Dialogübergang im Witcher 4

8. Seamless Kinematik

Eine der herausragenden Funktionen war die Fähigkeit, zwischen Gameplay und filmischen Sequenzen zu wechseln, ohne Bildschirme zu laden. Wenn sich CIRI einem Dialogauslöser nähert, wechselt die Kamera reibungslos aus einer Perspektive der dritten Person in eine gerichtete Szene.

Dies baut auf Techniken auf, die in * Cyberpunk 2077 * verwendet werden, und markiert einen signifikanten Schritt nach vorne bei der Aufrechterhaltung des Eintauchens. Während UI -Elemente für die Demo versteckt waren, ist es das Ziel, die Kontinuität zwischen Spieleraktionen und Erzählungen aufrechtzuerhalten.

Lan Exeter enthüllt im Witcher 4

9. Ein kleines Geschenk für alle Witcher -Fans

Um die Demo zu schließen, neckte Kalemba Lan Exeter-ein lang erwarteter Ort aus den Büchern, die zum ersten Mal ins Spiel zum Leben erweckt wurden. Bekannt als Winterhauptstadt Kovir, basiert die Stadt um ein riesiges Kanalsystem und ähnelt einer Fantasy -Version von Venedig.

Mit seinen Grand Palaces, Merchant Estates und seiner komplizierten Architektur verspricht Lan Exeter ein visuell reiches und narrativ bedeutendes Ziel in *The Witcher 4 *, das neue Geschichten und Erkundungsmöglichkeiten bietet.

The Witcher 4 Open World Vision

10. Die nächste Generation von RPGs Open World

Kalemba schloss mit der Aussage: "Was wir zusammen tun, wird eine neue Generation von RPGs von offenen Welt einbringen." Die Zusammenarbeit zwischen CD Projekt Red und epic Games konzentriert sich auf die Beseitigung technologischer Barrieren, damit kreative Vision den Weg liefern kann.

Tremblay fügte hinzu: „Wir möchten, dass die Menschen das Gefühl haben, zu dieser Welt zu gehören, dass sie damit interagieren.