"Witcher 4 Tech Demo: dévoiler les gens, les lieux, les secrets"

Auteur : Andrew Jun 20,2025

Dans une révélation majeure à Unreal Fest Orlando de cette semaine, les jeux épiques et le CD Projekt Red ont retiré le rideau sur une nouvelle démonstration technique passionnante de * The Witcher 4 *. Propulsé par Unreal Engine 5 et en utilisant des outils et technologies de pointe, la démo offre aux fans un aperçu de l'avenir de l'univers Witcher. Il présente non seulement à quoi pourrait ressembler le voyage de CIRI, mais taquine également les environnements que nous explorerons, les personnages que nous rencontrerons et l'atmosphère immersive qui définira le jeu.

La présentation de 14 minutes était remplie de détails, nous l'avons donc décomposé avec des idées de CD Projekt Red et Epic Games pour mettre en évidence les dix plats les plus importants de la démo technologique et ce qu'ils pourraient signifier pour l'avenir de la franchise.

La capture d'écran de la démo Witcher 4 Tech

1. La démo n'est pas un gameplay

Alors que la démo a été jouée en direct sur scène par le directeur cinématographique du CD Projekt Red, Kajetan Kapuściński, le studio a précisé que ce n'était pas de véritables images de gameplay. Bien que le terrain montagneux, la forêt et la ville portuaire soient confirmés dans * The Witcher 4 *, la quête spécifique et les personnages présentés peuvent ne pas apparaître dans la version finale.

Comme l'a expliqué Kapuściński, «c'était une démo fabriquée pour nous aider à tester la technologie qui alimentera * le Witcher 4 *». Il a ajouté que même si l'expérience n'est pas représentative du gameplay complet, il reflète la direction artistique et la vision du fonctionnement du monde - en cas de densité environnementale, des interactions de caractère et du mélange cinématographique avec des éléments interactifs. Cependant, tout ce que l'on voit reste sujet à changer à mesure que le développement progresse.

La démonstration des visuels Witcher 4

2. Le Witcher 4 ressemblera-t-il à ça?

La fidélité visuelle de la démo était magnifique, d'autant plus qu'elle était en direct sur une PlayStation 5 standard à 60 images par seconde. Wyeth Johnson, directeur principal de la stratégie de produit chez Epic Games, a confirmé que les joueurs peuvent s'attendre à des niveaux de performance similaires sur le matériel de base grâce à des optimisations dans Unreal Engine 5.6.

De nouvelles fonctionnalités telles que le traçage des rayons matérielles améliorés (HWRT) et l'éclairage global de Lumen permettent aux développeurs de rendre des scènes plus complexes sans sacrifier la fréquence d'images. Comme l'a noté Kapuściński, «pousser vers ces optimisations nous a permis d'utiliser la technologie à plus grande échelle», prouvant que les visuels haut de gamme ne sont plus exclusifs aux consoles ou aux PC de nouvelle génération.

Paysage forestier de Kovir dans le Witcher 4

3. Nous nous dirigeons vers le nord. Très au nord.

Le cadre de la démo a lieu à Kovir, une région nord du continent connu pour ses montagnes accidentées et ses forêts denses. Riche en ressources naturelles - en particulier le sel - la région joue un rôle central dans la mission de CIRI pour enquêter sur une expédition manquante.

Sebastian Kalemba, directrice du jeu, a souligné à quel point la nature est intégrale à l'expérience de Witcher. L'environnement forestier de la démo repousse les limites des détails à travers le feuillage nanite, une nouvelle fonctionnalité de moteur Unreal qui permet un rendu transparent de feuilles et de branches individuelles sans temps de chargement ni pop-in, créant un désert vraiment immersif.

Ciri Riding Kelpie dans The Witcher 4

4. Un cheval nommé Kelpie

Ciri's Mount, Kelpie, fait sa première apparition dans les Jeux de la série. Nommé d'après un esprit de l'eau écossais mythologique, Kelpie est décrite comme un cheval puissant et magique capable de proueurs impressionnants - y compris potentiellement traverser l'eau en cas de besoin.

Charles Tremblay, vice-président de la technologie chez CD Projekt Red, a admis que Roach avait des problèmes de contrôle dans * The Witcher 3 *, que l'équipe vise à résoudre. Avec les outils de correspondance de mouvement d'Unreal Engine, Kelpie devrait offrir une expérience de conduite plus lisse et plus intuitive qui améliore l'exploration plutôt que d'empirer l'immersion.

Manticore Rencontre dans la démo Witcher 4

5. La quête et le mantecore

Bien que ne faisant pas partie du jeu réel, la démo comprenait une séquence narrative où CIRI enquête sur un cargo manquant pour un marchand. Le sentier mène à une rencontre meurtrière avec un Manticore - une créature précédemment coupée de * The Witcher 3 * pendant le développement.

Kalemba a souligné l'importance de la narration même dans une démo technologique: «Nous voulions incorporer des histoires et des morceaux de ce monde.» Cette rencontre montre non seulement le design des monstres, mais fait également allusion à un contenu futur potentiel avec des créatures Witcher classiques.

Détail de la population de la ville de Valdrest dans le Witcher 4

6. Bienvenue à Valdrest, population: plus de 300

La ville portuaire animée de Valdrest est l'un des emplacements clés de la démo, avec plus de 300 PNJ uniques. Grâce aux systèmes d'animation avancés et au cadre métahumain du moteur Unreal, la population se sent vivante et diversifiée - avec des types de corps, des vêtements et des animations distincts.

Des nains et des gardes aux artistes et même un ours apprivoisé, chaque personnage contribue à un paysage urbain vivant et respirant. Des comportements uniques tels qu'un homme handicapé marchant avec une béquille ou une mère protégeant son enfant ajoutent des couches de réalisme rarement vues dans les jeux en monde ouvert.

Événements mondiaux interactifs dans The Witcher 4

7. Un monde réactif et vivant

Le monde réagit dynamiquement à la présence de Ciri. Qu'il s'agisse de déclencher des réactions en chaîne à partir d'interactions physiques - comme les pommes qui se déroulent après une caisse qui baisse - ou les PNJ réagissant avec préjugés et hostilité, l'environnement répond de manière crédible aux actions des joueurs.

Wyeth Johnson a noté: «Toutes ces choses vous maintiennent dans le monde.» La démo a montré des moments scénarisés comme un tricheur de Gwent jeté d'une taverne, faisant allusion à des systèmes plus profonds pour le comportement social, bien que les détails restent sous les wraps pour l'instant.

Transition de dialogue sans couture dans le Witcher 4

8. Cinématique sans couture

L'une des fonctionnalités remarquables démontrées était la capacité de transition entre le gameplay et les séquences cinématographiques sans chargement d'écrans. Lorsque CIRI s'approche d'un déclencheur de dialogue, la caméra passe en douceur d'une perspective à la troisième personne dans une scène dirigée.

Cela s'appuie sur les techniques utilisées dans * Cyberpunk 2077 * et marque un pas en avant significatif dans le maintien de l'immersion. Bien que les éléments d'interface utilisateur aient été cachés pour la démo, l'objectif est de maintenir la continuité entre l'action des joueurs et la livraison narrative.

Lan Exeter révèle dans le Witcher 4

9. Un petit cadeau pour tous les fans de Witcher

Pour fermer la démo, Kalemba a taquiné Lan Exeter - un emplacement tant attendu des livres a pris vie pour la première fois. Connu sous le nom de capitale hivernale de Kovir, la ville est construite autour d'un vaste système de canaux et ressemble à une version fantastique de Venise.

Avec ses grands palais, ses domaines marchands et son architecture complexe, Lan Exeter promet d'être une destination visuellement riche et narrativement significative dans * The Witcher 4 *, offrant de nouvelles histoires et des opportunités d'exploration.

The Witcher 4 Open World Vision

10. La prochaine génération de RPG du monde ouvert

Kalemba a conclu en déclarant: «Ce que nous faisons ensemble va apporter une nouvelle génération de RPG du monde ouvert.» La collaboration entre CD Projekt Red et Epic Games se concentre sur la suppression des barrières technologiques afin que la vision créative puisse ouvrir la voie.

Tremblay a ajouté: «Nous voulons que les gens aient l'impression d'appartenir à ce monde, qu'ils interagissent avec lui,