「Witcher 4 Tech Demo:人々、場所、秘密を発表する」

著者 : Andrew Jun 20,2025

今週の非現実的なフェストオーランドでの大規模な公開で、Epic GamesとCD Projekt Redは、 *The Witcher 4 *のエキサイティングな新しい技術的デモンストレーションでカーテンを引き戻しました。 Unreal Engine 5を搭載し、最先端のツールとテクノロジーを利用して、デモはファンにウィッチャーの宇宙の未来を垣間見ることができます。それは、Ciriの旅がどのように見えるかを示すだけでなく、私たちが探求する環境、私たちが出会うキャラクター、ゲームを定義する没入型の雰囲気をからかいます。

14分間のプレゼンテーションには詳細が満載されているため、CD Projekt RedとEpic Gamesの両方の洞察と洞察で分解し、Tech Demoの最も重要なテイクアウトとフランチャイズの将来にとって何を意味するかを強調しました。

Witcher 4 Tech Demoスクリーンショット

1.デモはゲームプレイではありません

デモはCD Projekt Redの映画監督であるKajetanKapuścińskiによってステージでライブで演奏されている間、スタジオはこれが実際のゲームプレイ映像ではないことを明らかにしました。山岳地帯、森、港町は *The Witcher 4 *の場所で確認されていますが、紹介されている特定のクエストとキャラクターは最終リリースに登場しない場合があります。

Kapuścińskiが説明したように、「これは、Witcher 4 *をパワーする技術をテストするのに役立つデモでした。」彼は、この体験は完全なゲームプレイの代表ではないが、環境密度、キャラクターの相互作用、インタラクティブな要素と映画のブレンドを揺るがす世界がどのように機能するかについての芸術的な方向性とビジョンを反映していると付け加えた。ただし、開発が進行するにつれて、見られるすべてが変化する可能性があります。

ウィッチャー4ビジュアルデモンストレーション

2。ウィッチャー4はそのように見えますか?

デモの視覚的な忠実度は、特にそれが毎秒60フレームの標準的なPlayStation 5でライブで実行されたことを考えると、見事でした。 Epic Gamesの製品戦略のシニアディレクターであるWyeth Johnsonは、Unreal Engine 5.6の最適化により、プレイヤーがベースハードウェアで同様のパフォーマンスレベルを期待できることを確認しました。

強化されたハードウェアレイトレース(HWRT)やルーメングローバル照明などの新機能により、開発者はフレームレートを犠牲にすることなく、より複雑なシーンをレンダリングすることができます。 Kapuścińskiが指摘したように、「これらの最適化に向かってプッシュすることで、テクノロジーを大規模に使用することができました」と、ハイエンドのビジュアルは次世代のコンソールやPCに排他的ではないことを証明しました。

ウィッチャーのコビール森林の風景4

3。私たちは北に向かっています。非常に北。

デモの設定は、頑丈な山と密集した森林で知られる大陸の北部地域であるコビールで行われます。天然資源が豊富な、特に塩 - この地域は、欠落している貨物を調査するというCIRIの使命において中心的な役割を果たしています。

ゲームディレクターのセバスチャン・カレンバは、ウィッチャーの体験に自然がいかに不可欠であるかを強調しました。デモの森の環境は、Nanite Foliageを通して詳細の境界を押し広げます。これは、荷重やポップインなしで個々の葉や枝をシームレスにレンダリングできる新しい非現実的なエンジン機能であり、真に没入感のある荒野を作り出しています。

ウィッチャー4でケルピーに乗っているCIRI

4。ケルピーという名前の馬

Ciri's Mount、Kelpieは、シリーズのゲームに初めて登場します。神話のスコットランドの水の精神にちなんで名付けられたケルピーは、必要に応じて水を横断する可能性のある、印象的な偉業が可能な強力で魔法の馬と言われています。

CD Projekt Redのテクノロジー担当副社長であるCharles Tremblayは、RoachがThe Witcher 3 *にいくつかのコントロールの問題があることを認めました。 Unreal Engineのモーションマッチングツールを使用すると、Kelpieは、浸漬を妨げるのではなく、探索を強化するよりスムーズで直感的なライディングエクスペリエンスを提供する必要があります。

Witcher 4デモでのManticore Encounter

5。クエストとマンティコア

実際のゲームの一部ではありませんが、デモには、CIRIが商人のために不足している貨物船を調査する物語主導のシーケンスが含まれていました。トレイルは、開発中に以前 *ウィッチャー3 *から切り取られたクリーチャーであるマンティコアとの致命的な出会いにつながります。

Kalembaは、技術のデモでもストーリーテリングの重要性を強調しました。この出会いは、モンスターのデザインだけでなく、クラシックなウィッチャークリーチャーをフィーチャーした潜在的な将来のコンテンツを示唆しています。

ウィッチャー4のValdrest Townの人口の詳細

6. Valdrestへようこそ、人口:300人以上

賑やかな港町ヴァルドストタウンは、300を超えるユニークなNPCを特徴とするデモの重要な場所の1つとして機能します。 Advanced Animation SystemsとUnreal Engineのメタヒューマンフレームワークのおかげで、人口は生きていて多様であると感じています。

ドワーフやガードから芸能人、さらには飼いならされたクマまで、すべてのキャラクターは生計の都市の景観に貢献します。松葉杖を持って歩いたり、子供を保護している母親などのユニークな行動は、オープンワールドゲームではめったに見られないリアリズムの層を追加します。

ウィッチャー4のインタラクティブな世界イベント

7。応答性の高い生きている世界

世界はCIRIの存在に動的に反応します。クレートの落下後に下り坂を転がすリンゴなど、身体的相互作用からの連鎖反応を引き起こすかどうか、またはNPCが偏見と敵意に反応するかどうかにかかわらず、環境はプレーヤーのアクションに信頼できるほど反応します。

ワイス・ジョンソンは、「これらのすべてがあなたを世界に留めている」と述べた。デモは、グウェントの詐欺師が居酒屋から捨てられているようなスクリプトの瞬間を示し、社会的行動のためにより深いシステムを暗示していますが、詳細は今のところラップされています。

ウィッチャー4のシームレスな対話の移行

8。シームレス映画

実証されている傑出した機能の1つは、画面をロードせずにゲームプレイと映画のシーケンスを移行できることでした。 CIRIが対話のトリガーに近づくと、カメラはサードパーソンの観点から指示されたシーンにスムーズに移動します。

これは、 * Cyber​​punk 2077 *で使用される手法に基づいており、浸漬を維持する上で大きな前進を示しています。 UI要素はデモのために隠されていましたが、目標はプレーヤーのアクションと物語の配信の間の継続性を維持することです。

Lan ExeterはWitcher 4で明らかになりました

9。すべてのウィッチャーファンへの小さな贈り物

デモを閉じるために、KalembaはLan Exeterをからかいました。これは、ゲーム内で初めて命を吹き込まれた本から待望の場所です。コビールの冬の首都として知られるこの都市は、広大な運河システムの周りに建てられており、ヴェネツィアのファンタジー版に似ています。

その大宮殿、商人の地所、複雑な建築により​​、ラン・エクセターは、 *The Witcher 4 *の視覚的に豊かで物語的に重要な目的地になることを約束し、新しい物語と探検の機会を提供しています。

ウィッチャー4オープンワールドビジョン

10。次世代のオープンワールドRPGS

カレンバは、「私たちが一緒にやっていることは、新世代のオープンワールドRPGをもたらすことになる」と述べて結論付けました。 CD Projekt RedとEpic Gamesのコラボレーションは、創造的なビジョンが先導できるように技術的障壁を取り除くことに焦点を当てています。

Tremblayは次のように付け加えました。