"Demo di Witcher 4 Tech: svelando persone, luoghi, segreti"
In una grande rivelazione all'Ireal Fest di questa settimana Orlando, Epic Games e CD Projekt Red hanno tirato indietro il sipario su una nuova emozionante dimostrazione tecnica di *The Witcher 4 *. Alimentato da Unreal Engine 5 e utilizzando strumenti e tecnologie all'avanguardia, la demo offre ai fan uno sguardo al futuro dell'universo di Witcher. Non solo mette in mostra come potrebbe apparire il viaggio di Ciri, ma stuzzica anche gli ambienti che esploreremo, i personaggi che incontreremo e l'atmosfera coinvolgente che definirà il gioco.
La presentazione di 14 minuti è stata piena di dettagli, quindi l'abbiamo suddivisa con approfondimenti sia dei giochi CD Projekt che Epic per evidenziare i dieci takeaway più importanti della demo tecnologica e cosa potrebbero significare per il futuro del franchise.

1. La demo non è gameplay
Mentre la demo è stata suonata in diretta dal direttore cinematografico di CD Projekt Red, Kajetan Kapuściński, lo studio ha chiarito che questo non era un vero filmato. Sebbene il terreno montuoso, la foresta e la città portuale siano confermate luoghi in *The Witcher 4 *, la ricerca e i personaggi specifici presenti potrebbero non apparire nella versione finale.
Come ha spiegato Kapuściński, "Questa è stata una demo realizzata per aiutarci a testare la tecnologia che alimenta *The Witcher 4 *". Ha aggiunto che sebbene l'esperienza non sia rappresentativa del gameplay completo, riflette la direzione artistica e la visione di come funzionerà il mondo: mostrare la densità ambientale, le interazioni del personaggio e la miscelazione cinematografica con elementi interattivi. Tuttavia, tutto ciò che è visto rimane soggetto a cambiamenti man mano che lo sviluppo avanza.

2. Sarà così il Witcher 4?
La fedeltà visiva della demo è stata sbalorditiva, soprattutto considerando che ha corso in diretta su una PlayStation 5 standard a 60 frame al secondo. Wyeth Johnson, senior director della strategia di prodotto presso Epic Games, ha confermato che i giocatori possono aspettarsi livelli di prestazioni simili sull'hardware di base grazie alle ottimizzazioni in Unreal Engine 5.6.
Nuove funzionalità come il tracing a raggi hardware potenziati (HWRT) e l'illuminazione globale di Lumen consentono agli sviluppatori di rendere scene più complesse senza sacrificare la frequenza dei fotogrammi. Come ha osservato Kapuściński, "spingere verso queste ottimizzazioni ci ha permesso di utilizzare la tecnologia su una scala più ampia", dimostrando che gli elementi visivi di fascia alta non sono più esclusivi per le console o i PC di prossima generazione.

3. Siamo diretti a nord. Molto a nord.
L'ambientazione per la demo si svolge a Kovir, una regione settentrionale del continente noto per le sue robuste montagne e fitte foreste. Ricca di risorse naturali, specialmente sale, l'area svolge un ruolo centrale nella missione di Ciri di indagare su una spedizione mancante.
Sebastian Kalemba, direttore del gioco, ha sottolineato quanto sia la natura integrale per l'esperienza di Witcher. L'ambiente forestale della demo spinge i confini dei dettagli attraverso il fogliame di nanite, una nuova funzionalità del motore irreale che consente un rendering senza soluzione di continuità di singoli foglie e rami senza tempi di carico o pop-in, creando una natura selvaggia davvero coinvolgente.

4. Un cavallo di nome Kelpie
Ciri's Mount, Kelpie, fa la sua prima apparizione nei giochi della serie. Prendendo il nome da uno spirito idrico scozzese mitologico, Kelpie è descritto come un cavallo potente e magico capace di imprese impressionanti, incluso il potenzialmente attraversare l'acqua quando necessario.
Charles Tremblay, vicepresidente della tecnologia di CD Projekt Red, ha ammesso che Roach aveva alcuni problemi di controllo in *The Witcher 3 *, che il team mira a correggere. Con gli strumenti di abbinamento del movimento di Unreal Engine, Kelpie dovrebbe offrire un'esperienza di guida più fluida e intuitiva che migliora l'esplorazione piuttosto che ostacolare l'immersione.

5. The Quest and the Manticore
Sebbene non facesse parte del gioco reale, la demo includeva una sequenza guidata dalla narrazione in cui Ciri indaga una nave mercantile mancante per un commerciante. Il sentiero porta a un incontro mortale con un manticore, una creatura precedentemente tagliata da * The Witcher 3 * durante lo sviluppo.
Kalemba ha sottolineato l'importanza della narrazione anche in una demo tecnologica: "Volevamo incorporare storie e pezzi e pezzi di questo mondo". Questo incontro non solo mostra il design dei mostri, ma suggerisce anche potenziali contenuti futuri con creature classiche di Witcher.

6. Benvenuti a Valdrest, popolazione: oltre 300
La vivace città portuale di Valdrest funge da sedi chiave della demo, con oltre 300 NPC unici. Grazie ai sistemi di animazione avanzati e al framework Metahuman di Unreal Engine, la popolazione si sente viva e diversificata, con tipi di corpo, abbigliamento e animazioni distinti.
Dai nani e guardie agli intrattenitori e persino un orso addomesticato, ogni personaggio contribuisce a un paesaggio urbano vivente e che respira. Comportamenti unici come un uomo disabile che cammina con una stampella o una madre che protegge il suo bambino aggiunge strati di realismo raramente visti nei giochi del mondo aperto.

7. Un mondo reattivo e vivente
Il mondo reagisce dinamicamente alla presenza di Ciri. Che si tratti di innescare reazioni a catena dalle interazioni fisiche - come le mele che rotolano in discesa dopo una cassa scende - o NPC che reagiscono con pregiudizio e ostilità, l'ambiente risponde credibilmente alle azioni del giocatore.
Wyeth Johnson ha osservato: "Tutte queste cose ti tengono nel mondo". La demo ha mostrato momenti sceneggiati come un imbroglione di Gwent che veniva espulso da una taverna, accennando a sistemi più profondi per il comportamento sociale, sebbene per ora rimangono dettagli.

8. Cinematica senza soluzione di continuità
Una delle caratteristiche straordinarie dimostrate è stata la capacità di passare tra sequenze di gameplay e cinematografiche senza schermi di carico. Quando Ciri si avvicina a un grilletto di dialogo, la fotocamera si sposta senza intoppi da una prospettiva in terza persona in una scena diretta.
Questo si basa sulle tecniche utilizzate in * Cyberpunk 2077 * e segna un significativo passo avanti nel mantenimento dell'immersione. Mentre gli elementi dell'interfaccia utente erano nascosti per la demo, l'obiettivo è mantenere la continuità tra azione del giocatore e consegna narrativa.

9. Un piccolo regalo per tutti i fan di Witcher
Per chiudere la demo, Kalemba ha preso in giro la Lan Exeter, una posizione tanto attesa dai libri portati a vita per la prima volta. Conosciuta come la capitale invernale di Kovir, la città è costruita attorno a un vasto sistema di canali e ricorda una versione fantasy di Venezia.
Con i suoi grandi palazzi, le proprietà mercantili e l'intricata architettura, Lan Exeter promette di essere una destinazione visivamente ricca e narrativa in *The Witcher 4 *, offrendo nuove storie e opportunità di esplorazione.

10. La prossima generazione di giochi di ruolo Open World
Kalemba ha concluso affermando: "Quello che stiamo facendo insieme porterà una nuova generazione di giochi di ruolo Open World". La collaborazione tra CD Projekt Red ed Epic Games è focalizzata sulla rimozione di barriere tecnologiche in modo che la visione creativa possa aprire la strada.
Tremblay ha aggiunto: “Vogliamo che le persone si sentano come se appartengano a questo mondo, che interagiscono con esso,







