"Witcher 4 Tech Demo: mensen onthullen, plaatsen, geheimen"
In een grote onthulling op het Unreal Fest Orlando van deze week, trokken Epic Games en CD Projekt Red het gordijn terug op een opwindende nieuwe technische demonstratie van *The Witcher 4 *. Aangedreven door Unreal Engine 5 en gebruik van geavanceerde tools en technologieën, biedt de demo fans een kijkje in de toekomst van het Witcher-universum. Het toont niet alleen hoe Ciri's reis eruit zou kunnen zien, maar plaagt ook de omgevingen die we zullen verkennen, de personages die we zullen ontmoeten en de meeslepende sfeer die het spel zal definiëren.
De presentatie van 14 minuten zat vol met details, dus we hebben het opgebroken met inzichten van zowel CD Projekt Red als Epic Games om de tien belangrijkste afhaalrestaurants van de technische demo te benadrukken en wat ze konden betekenen voor de toekomst van de franchise.

1. De demo is geen gameplay
Terwijl de demo live op het podium werd gespeeld door CD Projekt Red's Cinematic Director, Kajetan Kapuściński, verduidelijkte de studio dat dit geen echte gameplay -beelden was. Hoewel het bergachtige terrein, het bos en de havenstad bevestigde locaties in *The Witcher 4 *, verschijnen de specifieke zoektocht en personages mogelijk niet in de definitieve release.
Zoals Kapuściński uitlegde: "Dit was een demo die is gemaakt om ons te helpen de technologie te testen die de kracht van kracht zal hebben *The Witcher 4 *." Hij voegde eraan toe dat hoewel de ervaring niet representatief is voor de volledige gameplay, het de artistieke richting en visie weerspiegelt voor hoe de wereld zal functioneren - de milieudichtheid, karakterinteracties en filmische mengingen met interactieve elementen. Alles gezien blijft echter onderhevig aan verandering naarmate de ontwikkeling vordert.

2. Zal de Witcher 4 er zo uitzien?
De visuele trouw van de demo was verbluffend, vooral gezien het live liep op een standaard PlayStation 5 met 60 frames per seconde. Wyeth Johnson, senior directeur productstrategie bij EPIC Games, bevestigde dat spelers vergelijkbare prestatieniveaus kunnen verwachten op basishardware dankzij optimalisaties in Unreal Engine 5.6.
Nieuwe functies zoals Enhanced Hardware Ray Tracing (HWRT) en Lumen Global Illumination stellen ontwikkelaars in staat om meer complexe scènes weer te geven zonder de framesnelheid op te offeren. Zoals Kapuściński opmerkte: "Duwend naar deze optimalisaties stelde ons in staat om technologie op grotere schaal te gebruiken", waaruit bleek dat high-end visuals niet exclusief zijn voor de volgende generatie consoles of pc's.

3. We gaan naar het noorden. Zeer noorden.
De setting voor de demo vindt plaats in Kovir, een noordelijke regio van het continent dat bekend staat om zijn ruige bergen en dichte bossen. Rijk aan natuurlijke hulpbronnen - vooral zout - speelt het gebied een centrale rol in de missie van Ciri om een vermiste verzending te onderzoeken.
Sebastian Kalemba, gamedirecteur, benadrukte hoe integrale aard is voor de Witcher -ervaring. De bosomgeving van de demo verlegt de grenzen van detail door nanietgebladerte, een nieuwe onwerkelijke motorfunctie die naadloze weergave van individuele bladeren en takken mogelijk maakt zonder laadtijden of pop-in, waardoor een echt meeslepende wildernis ontstaat.

4. Een paard genaamd Kelpie
Ciri's Mount, Kelpie, verschijnt voor het eerst in de games van de serie. Vernoemd naar een mythologische Schotse watergeest, wordt Kelpie beschreven als een krachtig, magisch paard dat in staat is tot indrukwekkende prestaties - inclusief potentieel doorkruisende water wanneer dat nodig is.
Charles Tremblay, VP van technologie bij CD Projekt Red, gaf toe dat Roach enkele controleproblemen had in *The Witcher 3 *, die het team wil oplossen. Met het bewegingsgereedschap van de Unreal Engine moet Kelpie een soepelere, meer intuïtieve rijervaring bieden die de verkenning verbetert in plaats van onderdompeling te belemmeren.

5. De zoektocht en de Manticore
Hoewel het geen deel uitmaakt van het eigenlijke spel, bevatte de demo een verhalende volgorde waarin CIRI een ontbrekend vrachtschip voor een handelaar onderzoekt. Het pad leidt tot een dodelijke ontmoeting met een Manticore - een wezen dat eerder werd gesneden van * The Witcher 3 * tijdens de ontwikkeling.
Kalemba benadrukte het belang van het vertellen van verhalen, zelfs in een technische demo: "We wilden verhaal en stukjes uit deze wereld opnemen." Deze ontmoeting pronkt niet alleen met monsterontwerp, maar wijst ook op potentiële toekomstige inhoud met klassieke heksadressen.

6. Welkom bij Valdrest, bevolking: meer dan 300
De bruisende havenstad Valdrest dient als een van de belangrijkste locaties van de demo, met meer dan 300 unieke NPC's. Dankzij het metahuman -raamwerk van Advanced Animation Systems en het metahuman van Unreal Engine, voelt de bevolking levend en divers - met verschillende lichaamstypes, kleding en animaties.
Van dwergen en bewakers tot entertainers en zelfs een getemde beer, elk personage draagt bij aan een levend, ademend stadsbeeld. Uniek gedrag zoals een gehandicapte man die met een kruk loopt of een moeder die haar kind beschermt, voegt lagen realisme toe die zelden wordt gezien in open-wereld games.

7. Een responsieve, levende wereld
De wereld reageert dynamisch op de aanwezigheid van Ciri. Of het nu gaat om het activeren van kettingreacties van fysieke interacties - zoals appels bergafwaarts rollen na een kratdruppels - of NPC's die reageren met vooroordelen en vijandigheid, de omgeving reageert geloofwaardig op spelersacties.
Wyeth Johnson merkte op: "Al deze dingen houden je in de wereld." De demo vertoonde gescripte momenten zoals een Gwent -cheater die uit een taverne werd gegooid, die hint naar diepere systemen voor sociaal gedrag, hoewel de bijzonderheden voorlopig onder wraps blijven.

8. naadloze cinematics
Een van de opvallende functies was de mogelijkheid om over te schakelen tussen gameplay en filmische sequenties zonder schermen te laden. Wanneer Ciri een dialoogtrigger nadert, verschuift de camera soepel van een perspectief van een derde persoon naar een gerichte scène.
Dit bouwt voort op technieken die worden gebruikt in * Cyberpunk 2077 * en markeert een belangrijke stap voorwaarts bij het handhaven van onderdompeling. Terwijl UI -elementen verborgen waren voor de demo, is het doel om de continuïteit tussen speleractie en verhalende levering te behouden.

9. Een klein cadeau voor alle Witcher -fans
Om de demo te sluiten, plaagde Kalemba Lan Exeter-een langverwachte locatie uit de boeken die voor het eerst tot leven werden gebracht. Bekend als de winterhoofdstad van Kovir, is de stad gebouwd rond een enorm kanaalsysteem en lijkt op een fantasieversie van Venetië.
Met zijn grote paleizen, koopvaardieren en ingewikkelde architectuur belooft Lan Exeter een visueel rijke en verhalend belangrijke bestemming te zijn in *The Witcher 4 *, die nieuwe verhalen en verkenningsmogelijkheden biedt.

10. De volgende generatie Open World RPG's
Kalemba concludeerde door te stellen: "Wat we samen doen, zal een nieuwe generatie open wereld RPG's opleveren." De samenwerking tussen CD Projekt Red en Epic Games is gericht op het verwijderen van technologische barrières, zodat creatieve visie het voortouw kan nemen.
Tremblay voegde eraan toe: “We willen dat mensen het gevoel hebben dat ze tot deze wereld horen, dat ze ermee omgaan,







