"Demonstração de tecnologia Witcher 4: revelando pessoas, lugares, segredos"
Em uma grande revelação no Unreal Fest Orlando desta semana, a Epic Games e o CD Projekt Red puxaram a cortina para uma nova e emocionante demonstração técnica de *The Witcher 4 *. Alimentado pelo Unreal Engine 5 e utilizando ferramentas e tecnologias de ponta, a demonstração oferece aos fãs um vislumbre do futuro do universo Witcher. Ele não apenas mostra como a jornada de Ciri pode ser, mas também provoca os ambientes que exploraremos, os personagens que encontraremos e a atmosfera imersiva que definirá o jogo.
A apresentação de 14 minutos foi cheia de detalhes, por isso dividimos isso com idéias dos jogos CD Projekt Red e Epic para destacar os dez takeaways mais importantes da demonstração da tecnologia e o que eles poderiam significar para o futuro da franquia.

1. A demonstração não é jogabilidade
Enquanto a demonstração foi tocada ao vivo no palco pelo diretor cinematográfico do CD Projekt Red, Kajetan Kapuściński, o estúdio esclareceu que isso não era uma filmagem de jogabilidade. Embora o terreno montanhoso, a floresta e a cidade portuária sejam locais confirmados em *The Witcher 4 *, a missão e os personagens específicos apresentados podem não aparecer no lançamento final.
Como explicou Kapuściński: "Esta foi uma demonstração criada para nos ajudar a testar a tecnologia que poderá alimentar *The Witcher 4 *". Ele acrescentou que, embora a experiência não seja representativa da jogabilidade completa, ela reflete a direção e visão artística de como o mundo funcionará - mostrando a densidade ambiental, interações de personagens e mistura cinematográfica com elementos interativos. No entanto, tudo o que é visto permanece sujeito a mudanças à medida que o desenvolvimento avança.

2. O Witcher 4 ficará assim?
A fidelidade visual da demonstração foi impressionante, especialmente considerando que ela foi ao vivo em um PlayStation 5 padrão a 60 quadros por segundo. Wyeth Johnson, diretora sênior de estratégia de produtos da Epic Games, confirmou que os jogadores podem esperar níveis de desempenho semelhantes no hardware base, graças às otimizações no Unreal Engine 5.6.
Novos recursos, como o Rating Ray Rating (HWRT) aprimorado e a iluminação global, permitem que os desenvolvedores renderizem cenas mais complexas sem sacrificar a taxa de quadros. Como observou Kapuściński, “pressionar em direção a essas otimizações nos permitiu usar a tecnologia em uma escala maior”, provando que visuais sofisticados não são mais exclusivos para consoles ou PCs de próxima geração.

3. Estamos indo para o norte. Muito norte.
O cenário para a demonstração ocorre em Kovir, uma região norte do continente conhecida por suas montanhas acidentadas e florestas densas. Rico em recursos naturais - especialmente sal - a área desempenha um papel central na missão de Ciri de investigar uma remessa ausente.
Sebastian Kalemba, diretor de jogo, enfatizou como a natureza integral é a experiência de Witcher. O ambiente florestal da demonstração ultrapassa os limites dos detalhes através da folhagem de nanite, um novo recurso de motor irreal que permite uma renderização perfeita de folhas e galhos individuais sem tempos de carregamento ou pop-in, criando um deserto verdadeiramente imersivo.

4. Um cavalo chamado Kelpie
O Monte de Ciri, Kelpie, faz sua primeira aparição nos jogos da série. Nomeado após um espírito mitológico da água escocesa, Kelpie é descrito como um cavalo poderoso e mágico capaz de feitos impressionantes - incluindo potencialmente atravessar a água quando necessário.
Charles Tremblay, vice -presidente de tecnologia do CD Projekt Red, admitiu que Roach tinha alguns problemas de controle em *The Witcher 3 *, que a equipe pretende consertar. Com as ferramentas de correspondência de movimento da Unreal Motor, a Kelpie deve oferecer uma experiência de pilotagem mais suave e intuitiva que aumenta a exploração em vez de dificultar a imersão.

5. A busca e o Manticore
Embora não fosse parte do jogo real, a demonstração incluiu uma sequência narrativa, onde Ciri investiga um navio de carga ausente para um comerciante. A trilha leva a um encontro mortal com um Manticore - uma criatura anteriormente cortada de * The Witcher 3 * durante o desenvolvimento.
Kalemba destacou a importância de contar histórias, mesmo em uma demonstração de tecnologia: "Queríamos incorporar histórias e pedaços deste mundo". Esse encontro não apenas mostra o design de monstros, mas também sugere um conteúdo futuro potencial, com criaturas clássicas de Witcher.

6. Bem -vindo ao Valdrest, população: mais de 300
A movimentada cidade portuária de Valdrest serve como um dos principais locais da demo, com mais de 300 NPCs únicos. Graças aos sistemas avançados de animação e à estrutura metahumana do Unreal Engine, a população se sente viva e diversificada - com tipos de corpo distintos, roupas e animações.
De anões e guardas a artistas e até um urso domado, todo personagem contribui para uma paisagem urbana viva e respiratória. Comportamentos únicos, como um homem com deficiência, andando com uma muleta ou uma mãe que protege seu filho adiciona camadas de realismo raramente vistas em jogos de mundo aberto.

7. Um mundo vivo e responsivo
O mundo reage dinamicamente à presença de Ciri. Seja desencadeando reações da cadeia de interações físicas - como maçãs rolando ladeira abaixo após uma queda de caixa - ou os NPCs reagindo com preconceito e hostilidade, o ambiente responde crimivelmente às ações do jogador.
Wyeth Johnson observou: "Todas essas coisas o mantêm no mundo". A demonstração mostrou momentos com script como um trapaceiro gwent sendo expulso de uma taberna, sugerindo sistemas mais profundos para o comportamento social, embora os detalhes permaneçam em segredo por enquanto.

8. Cinemática sem costura
Um dos recursos de destaque demonstrado foi a capacidade de fazer a transição entre as seqüências de jogabilidade e cinematográficas sem carregar telas. Quando o CIRI se aproxima de um gatilho de diálogo, a câmera muda suavemente de uma perspectiva de terceira pessoa para uma cena direcionada.
Isso se baseia nas técnicas usadas em * Cyberpunk 2077 * e marca um passo significativo na manutenção da imersão. Enquanto os elementos da interface do usuário estavam ocultos para a demonstração, o objetivo é manter a continuidade entre a ação do jogador e a entrega narrativa.

9. Um pequeno presente para todos os fãs de Witcher
Para fechar a demonstração, Kalemba provocou Lan Exeter-um local tão esperado dos livros trazidos à vida no jogo pela primeira vez. Conhecida como a capital de inverno de Kovir, a cidade é construída em torno de um vasto sistema de canais e se assemelha a uma versão de fantasia de Veneza.
Com seus grandes palácios, propriedades comerciais e arquitetura complexa, Lan Exeter promete ser um destino visualmente rico e narrativamente significativo em *The Witcher 4 *, oferecendo novas histórias e oportunidades de exploração.

10. A próxima geração de RPGs do mundo aberto
Kalemba concluiu afirmando: "O que estamos fazendo juntos trará uma nova geração de RPGs do mundo aberto". A colaboração entre os jogos CD Projekt Red e Epic está focada na remoção de barreiras tecnológicas para que a visão criativa possa liderar o caminho.
Tremblay acrescentou: “Queremos que as pessoas sintam que pertencem a este mundo, que elas interagem com ele,







