„Witcher 4 Tech Demo: odsłonięcie ludzi, miejsc, tajemnic”
W poważnym ujawnieniu na Unreal Fest Orlando w tym tygodniu Epic Games i CD Projekt Red wycofały zasłonę z ekscytującej nowej technicznej demonstracji *The Witcher 4 *. Demo, zasilane przez Unreal Engine 5 i wykorzystując najnowocześniejsze narzędzia i technologie, oferuje fanom wgląd w przyszłość Wszechświata Witcher. Nie tylko pokazuje, jak może wyglądać podróż Ciri, ale także dokucza środowiskom, które odkryjemy, postacie, które spotkamy, oraz wciągającą atmosferę, która zdefiniuje grę.
14-minutowa prezentacja była pełna szczegółów, więc podzieliliśmy ją wglądem zarówno z gier CD Projekt Red, jak i Epic, aby podkreślić dziesięć najważniejszych wynosów z wersji demonstracyjnej technologii i tego, co mogą oznaczać na przyszłość franczyzy.

1. Demo to nie rozgrywka
Podczas gdy demo było odtwarzane na żywo na scenie przez reżysera filmowego CD Projekt Red, Kajetan Kapuśnińskiego, studio wyjaśniło, że to nie był prawdziwy materiał filmowy. Chociaż górzysty teren, Forest i Port Town są potwierdzone lokalizacje w *The Witcher 4 *, konkretne zadanie i postacie mogą nie pojawić się w ostatecznej wersji.
Jak wyjaśnił Kapuściński: „To było demo stworzone, aby pomóc nam przetestować technologię, która zasiada *Wiedźmer 4 *”. Dodał, że chociaż doświadczenie nie jest reprezentatywne dla pełnej rozgrywki, odzwierciedla artystyczny kierunek i wizję funkcjonowania świata - przeglądając gęstość środowiska, interakcje postaci i mieszanie filmowe z elementami interaktywnymi. Jednak wszystko, co widać, pozostaje ulegające zmianie w miarę postępu rozwoju.

2. Czy wiedźmin 4 będzie tak wyglądał?
Wizualna wierność demo była oszałamiająca, szczególnie biorąc pod uwagę, że działała na żywo na standardowej PlayStation 5 przy 60 klatkach na sekundę. Wyeth Johnson, starszy dyrektor ds. Strategii produktu w Epic Games, potwierdziła, że gracze mogą oczekiwać podobnych poziomów wydajności na sprzęcie podstawowym dzięki optymalizacjom w Unreal Engine 5.6.
Nowe funkcje, takie jak Enhanced Hardware Ray Training (HWRT) i Lumen Global Illumination, pozwalają programistom renderować bardziej złożone sceny bez poświęcania szybkości klatek na sekundę. Jak zauważył Kapuściński, „pchanie w kierunku tych optymalizacji pozwoliło nam korzystać z technologii na większą skalę”, udowadniając, że wysokiej klasy wizualizacje nie są już wyłączne dla konsol nowej generacji lub komputerów PC.

3. Kierujemy się na północ. Bardzo na północ.
Ustawienie demo odbywa się w Kovir, północnym regionie kontynentu znanego z wytrzymałych gór i gęstych lasów. Bogaty w zasoby naturalne - zwłaszcza sól - obszar odgrywa centralną rolę w misji Ciri polegającej na zbadaniu brakującej przesyłki.
Sebastian Kalemba, dyrektor gry, podkreślił, jak integralna jest natura z doświadczeniem wiedźmy. Środowisko leśne demo przesuwa granice szczegółów przez liście nanite, nową funkcję Unreal Engine, która pozwala na bezproblemowe renderowanie poszczególnych liści i gałęzi bez czasu ładowania lub pop-in, tworząc prawdziwie wciągającą dzicz.

4. Koń o imieniu Kelpie
Góra Ciri, Kelpie, po raz pierwszy pojawia się w grach serii. Nazwany na cześć mitologicznego szkockiego ducha wody, Kelpie jest opisywany jako potężny, magiczny koń zdolny do imponujących wyczynów - w tym potencjalnie przemierzając wodę w razie potrzeby.
Charles Tremblay, wiceprezes ds. Technologii na CD Projekt Red, przyznał, że Roach miał pewne problemy z kontrolą w *The Witcher 3 *, które zespół zamierza naprawić. Dzięki narzędziom dopasowania ruchu Unreal Engine Kelpie powinna oferować gładsze, bardziej intuicyjne wrażenia z jazdy, które poprawia eksplorację, a nie utrudniają zanurzenie.

5. Misja i Manticore
Choć nie jest częścią faktycznej gry, demo zawierało sekwencję opartą na narracji, w której Ciri bada brakujący statek ładunkowy dla kupca. Szlak prowadzi do śmiercionośnego spotkania z Manticore - stworzeniem wcześniej wyciętym z * Wiedźmin 3 * podczas rozwoju.
Kalemba podkreślił znaczenie opowiadania historii nawet w wersji demonstracyjnej: „Chcieliśmy włączyć historię i fragmenty z tego świata”. To spotkanie nie tylko pokazuje projekt Monster, ale także wskazuje na potencjalne przyszłe treści z klasycznymi stworzeniami Witcher.

6. Witamy w Valdrest, populacja: ponad 300
Taving Port Town of Valdrest służy jako jedna z kluczowych lokalizacji wersji demo, obejmująca ponad 300 unikalnych NPC. Dzięki zaawansowanemu systemom animacji i metahuman ramy, ludność czuje się żywa i różnorodna - z odrębnymi rodzajami ciała, odzieżą i animacjami.
Od krasnoludów i strażników po artystów, a nawet oswojonego niedźwiedzia, każda postać przyczynia się do żywego, oddychającego pejzażu miejskiego. Unikalne zachowania, takie jak niepełnosprawny mężczyzna spacerujący z kulą lub matka chroniąca swoje dziecko, dodają warstwy realizmu rzadko w grach na otwartym świecie.

7. Responsywny, żywy świat
Świat reaguje dynamicznie na obecność Ciri. Niezależnie od tego, czy wywołuje reakcje łańcuchowe od interakcji fizycznych - jak jabłka toczące się w dół po spadku skrzyni - lub NPC reagujące z uprzedzeniami i wrogością, środowisko reaguje wiarygodnie na działania gracza.
Wyeth Johnson zauważył: „Wszystkie te rzeczy utrzymują cię na świecie”. Demo pokazało scenariusze, takie jak oszust wyrzucany z tawerny, wskazując głębsze systemy zachowań społecznych, choć na razie szczegóły pozostają w okładach.

8. Bezproblemowe zdjęcia
Jedną z wyróżniających się funkcji była możliwość przejścia między rozgrywką a sekwencjami filmowymi bez ładowania ekranów. Kiedy Ciri zbliża się do dialogu, aparat płynnie przesuwa się z perspektywy trzeciej osoby na ukierunkowaną scenę.
Opiera się na technikach stosowanych w * Cyberpunk 2077 * i oznacza znaczący krok naprzód w utrzymaniu zanurzenia. Podczas gdy elementy interfejsu użytkownika były ukryte dla demo, celem jest utrzymanie ciągłości między akcją gracza a dostawą narracji.

9. Mały prezent dla wszystkich fanów wiedźmy
Aby zamknąć demo, Kalemba drażniła Lana Exeter-długo oczekiwaną lokalizację z książek ożywionych w grze po raz pierwszy. Miasto, znane jako zimowa stolica Kovir, jest zbudowane wokół rozległego systemu kanału i przypomina fantastyczną wersję Wenecji.
Z wielkimi pałacami, posiadłościami handlowymi i skomplikowaną architekturą Lan Exeter obiecuje być bogatym wizualnie i narracyjnym miejscem w *The Witcher 4 *, oferując nowe historie i możliwości eksploracji.

10. Następna generacja otwartych światowych RPG
Kalemba stwierdził, stwierdzając: „To, co robimy razem, przyniesie nową generację RPG otwartego świata”. Współpraca między CD Projekt Red i Epic Games koncentruje się na usuwaniu barier technologicznych, aby kreatywna wizja mogła prowadzić.
Tremblay dodał: „Chcemy, aby ludzie czuli, że należą do tego świata, że wchodzą z nim,







