Dosk Ages de Doom: un momento de halo en los juegos

Autor : Logan May 05,2025

Durante una reciente demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, *Doom: The Dark Edad *, me recordó inesperadamente *Halo 3 *. Mientras montaba un dragón cyborg y desataba una salva de fuego de ametralladora a través de una barcaza demoníaca de batalla, no pude evitar dibujar paralelos al asalto del Jefe Maestro a los aspirantes del pacto. Después de destruir las torretas defensivas del buque, aterricé en la nave y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en la pendiente roja antes de estallar a través de su casco y volver a mi dragón para continuar la cruzada contra las máquinas del infierno.

Si bien el combate central de *The Dark Ages *es inequívocamente *DOOM *, el diseño de la campaña parece canalizar un ambiente de "tirador de finales de los años 2000" con sus escenas elaboradas y novedosas mecánicas de juego. En el transcurso de dos horas y media, jugué cuatro niveles, con solo el primero que se asemeja a los niveles muy diseñados meticulosamente de ritmo de * Doom (2016) * y su secuela. Los niveles posteriores me presentaron pilotos de un colosal mech, volando un dragón y explorando un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos minibosses. Esta desviación del enfoque típico de *Doom *en la pureza mecánica se hace eco de juegos como *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos juegos de James Bond como *Nightfire *, conocidos por sus piezas de guión y mecánica novedosa.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Este cambio es intrigante, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez se alejó de tales elementos. El *Doom 4 *cancelado tenía como objetivo parecido *Call of Duty *con su estética militar moderna y énfasis en la narración cinematográfica, pero el software de identificación eventualmente optó por un enfoque más enfocado con *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí estamos en 2025 con * la edad oscura * reintroduciendo estos elementos.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a las novedades más grandes de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, retratando al duend de asesino como una amenaza de nivel nuclear. Este enfoque cinematográfico, aunque familiar para *Doom *obsesivos, se siente muy *halo *similar. Los niveles en sí mismos presentan centinelas nocturnas de NPC dispersas, mejorando la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el jefe maestro que lidera los marines del CSNU.

La escena introductoria incluye un trabajo de personajes significativo, planteando preguntas sobre si * Doom * necesita este nivel de narración de historias. Personalmente, prefiero el enfoque narrativo más sutil de los juegos anteriores, pero las escenas en * las edades oscuras * son breves y sirven para establecer misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Sin embargo, otras interrupciones vienen en forma de nuevos segmentos de juego. Después de la misión de apertura, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, que lucha por el demonio kaiju, y luego me volaba en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla. Estos niveles estrechamente escritos introducen cambios significativos en el juego, que recuerdan a las misiones de cañones o fachadas para perros de *Call of Duty *. Las secuencias de mech se sienten lentas y pesadas, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente del clásico *doom *.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad, con * Half-Life 2 * y * Titanfall 2 * estableciendo el estándar. * Halo* ha sufrido debido a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para *Doom *. El combate central de * la edad oscura * sigue siendo maravillosamente compleja, exigiendo una atención constante mientras se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas y más como experiencias en riel.

En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Sin embargo, en *la edad oscura *, hay una clara división entre los estilos de juego, lo que hace que la transición sea discordante. Si bien el combate central de *Doom *es la estrella, las secuencias de novedad no deberían hacer que anhele el combate terrestre.

La última hora de mi juego introdujo el nivel de "asedio", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID pero amplió el diseño del nivel a un vasto campo de batalla abierto. El objetivo era destruir cinco portales de Gore, que recuerdan a las misiones de objetivos múltiples de *Call of Duty *, sin embargo, también evocó el contraste de *halo *entre los entornos interiores y exteriores. Este nivel requirió repensar los rangos de armas y usar ataques y escudos de carga de nuevas maneras.

Expandir el espacio de juego *Doom *puede conducir a momentos desenfocados, con retroceso y vías vacías que interrumpen el ritmo. La integración del dragón en este nivel, similar a la Banshee de *Halo *, podría mantener el ritmo y hacer que el dragón se sienta más integral para la experiencia.

El regreso de las ideas del * Doom 4 * en * la edad oscura * es fascinante. Estos incluían piezas de guión y escenas de vehículos, que ahora forman parte del diseño del juego. Marty Stratton de ID Software confirmó que * Doom 4 * estaba más cerca de * Call of Duty * con más elementos y personajes cinematográficos, que finalmente se desecharon. Ahora, * The Dark Edad * trae estos elementos con piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio y reveladores significativos de la tradición.

El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie y de arma a mano, que sigue siendo lo más destacado. Si bien algunas ideas nuevas se sienten mecánicamente delgadas, estoy ansioso por ver cómo encajan en la campaña completa. A medida que nos acercamos al lanzamiento el 15 de mayo, tengo curiosidad por ver si * Doom: The Dark Ages * será una campaña FPS bien elaborada o una desarticulada.

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