Doom's Dark Ages:ゲームのハローモーメント
IDソフトウェアのゴシック様式の前編を備えた最近のハンズオンデモ *Doom:The Dark Ages *、私は予想外に *Halo 3 *を思い出させました。サイボーグドラゴンをマウントし、悪魔の戦いのバージを横切って機関銃の火災を解き放ちましたが、契約のスカラベ戦車に対するチーフの攻撃をマスターする類似点を描くしかありませんでした。船の防御砲塔を破壊した後、私は船に着地し、下のデッキを通り抜けて充電し、乗組員を赤い斜面に変えてから、船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄のマシンに対する十字軍を続けました。
*暗黒時代 *の中心的な戦闘は紛れもなく *Doom *ですが、キャンペーンのデザインは、その精巧なカットシーンと新しいゲームプレイメカニックを備えた「2000年代後半のシューティングゲーム」の雰囲気を導くようです。 2時間半の間に、私は4つのレベルをプレイしましたが、最初は、緊密にペースで設計されたレベルの * Doom(2016) *とその続編に似ていました。その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開かれた戦場を探索しました。 *Doom *の機械的純度への典型的な焦点からのこの出発は、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースとノベルティメカニズムで知られる *Nightfire *のような古いJames Bondゲームのようなゲームをエコーします。
このシフトは興味深いものであり、特にシリーズがかつてそのような要素から離れたことを考えると、興味深いものです。キャンセルされた *Doom 4 *は、現代の軍事美学と映画のストーリーテリングに重点を置く *Call of Duty *に似ていることを目的としていましたが、IDソフトウェアは最終的に *Doom(2016) *を使用したより焦点を絞ったアプローチを選択しました。しかし、ここで私たちは2025年に *暗黒時代 *これらの要素を再導入しています。
キャンペーンの急速なペースは、 *Call of Duty *の最大のノベルティを連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびNight Sentinelsの領域を核の殺害者を核レベルの脅威として描いた長い精巧なカットシーンを再導入することから始まりました。この映画のようなアプローチは、 *Doom *強迫観念に馴染みがありますが、非常に *Halo *のように感じられます。レベル自体は、NPCナイトセンチネルが散らばっていることを備えており、UNSC海兵隊を率いるマスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を高めています。
入門的なカットシーンには、重要なキャラクター作業が含まれており、 * Doom *がこのレベルのストーリーテリングが必要かどうかについての質問を提起します。個人的には、私は以前のゲームの微妙な物語のアプローチを好みますが、 *暗黒時代 *のカットシーンは短く、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションをセットアップするのに役立ちます。
ただし、他の中断は新しいゲームプレイセグメントの形で行われます。オープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュを格闘し、サイバネティックドラゴンを舞い上がって戦闘バージを倒しました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、 *Call of Duty *のAC-130ガンシップまたはドッグファイティングミッションを連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。メカシーケンスはゆっくりと重く感じられますが、ドラゴンは速くてアジャイルで、古典的な *doom *とは異なる体験を提供します。
多くのトップFPSキャンペーンは、そのような多様性で繁栄し、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *が標準を設定しています。 * Halo*は、車両と足のシーケンスが混在しているため耐えています。しかし、これが *Doom *のために機能するかどうかは不明です。 *暗黒時代 *の核となる戦闘は驚くほど複雑なままであり、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを織り交ぜながら絶えず注意を要求します。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、魅力的ではなく、オンレールの体験に似ています。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さが足元のミッションからそれほど遠くないため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。ただし、 *The Dark Ages *では、ゲームプレイスタイルの間に明確な違いがあり、遷移が不快になります。 *Doom *のコア戦闘は星ですが、ノベルティシーケンスは私を地上戦闘に憧れさせるべきではありません。
私のプレイスルーの最後の時間は、「包囲」レベルを導入しました。これは、IDの例外的なガンプレイに焦点を合わせましたが、レベルのデザインを広大なオープンな戦場に拡大しました。目標は、 *Call of Duty *の多目的ミッションを連想させる5つのゴアポータルを破壊することでしたが、それはまた、 *Halo *の内部環境と外部環境の間のコントラストを呼び起こしました。このレベルでは、武器の範囲を再考し、充電攻撃とシールドを新しい方法で使用する必要がありました。
*DOOM *のプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを破壊することで、焦点が合っていない瞬間につながる可能性があります。 *Halo *のBansheeと同様に、ドラゴンをこのレベルに統合すると、ペースを維持し、ドラゴンが体験に不可欠な感じを可能にすることができます。
キャンセルされた * Doom 4 * in * the Dark Ages *からのアイデアの復帰は魅力的です。これらには、スクリプト付きのセットピースと車両シーンが含まれており、現在はゲームのデザインの一部です。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、 * Doom 4 *がより多くの映画の要素とキャラクターを備えた * Call of Duty *に近いことを確認しました。今、 *暗黒時代 *は、搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャスト、そして重要な伝承でこれらの要素をもたらします。
*暗黒時代 *の核心は、その中の銃の手元の戦闘のままであり、これは引き続きハイライトです。いくつかの新しいアイデアは機械的にスリムに感じますが、私はそれらが完全なキャンペーンにどのように適合するかを見たいと思っています。 5月15日にリリースにアプローチすると、 * Doom:The Dark Ages *が適切に作られた2000年代後半のFPSキャンペーンであるか、見返りのあるキャンペーンであるかどうかを知りたいと思います。




