Темные века Doom: момент ореола в играх
Во время недавней практической демонстрации с готическим приквелом ID Software, *Doom: The Dark Ages *, я неожиданно напомнил о *Halo 3 *. Когда я установил дракона киборга и развязал залп с пулеметным огнем через демоническую боевую баржу, я не мог не провести параллели с атакой мастера вождя на танках скараберов завета. Уничтожая защитные башни судна, я приземлился на корабле и зарядился через его нижние палубы, превратив экипаж в красную плиту, прежде чем прорваться через его корпус и прыгнуть обратно на моего дракона, чтобы продолжить крестовый поход против машин ада.
В то время как основной бой *Темных веков *безошибочно *Doom *, дизайн кампании, похоже, направляет атмосферу «стрелка конца 2000-х» с его тщательно продуманными заставками и новой игровой механикой. В течение двух с половиной часов я играл в четыре уровня, и только первый напоминал плотно развитые, тщательно разработанные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. В последующих уровнях я был пилот колоссального меха, летающего на драконе и исследуя широко открытое поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Этот отход от типичного фокуса Doom *на механической чистоте повторяет такие игры, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые игры Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *, известные своими сценариями и механикой новизны.
Этот сдвиг интригует, особенно учитывая, что сериал, который когда -то отошел от таких элементов. Отмена *Doom 4 *была напоминала *Call of Duty *с его современной военной эстетикой и акцентом на кинематографическое рассказывание историй, но программное обеспечение ID в конечном итоге выбрало более целенаправленный подход с *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году с * темными веками * вновь введены этими элементами.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающими *самые большие новинки Call of Duty *. Моя демонстрация началась с длинной, сложной заставки, вновь введенной в сферу аргентного д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей, изображающих убийцу Doom как угрозу на уровне ядерного уровня. Этот кинематографический подход, будучи знакомым *обреченным *одержимым, чувствует себя очень *ореол *-как. Сами уровни показывают NPC Night Sentinels, разбросанные повсюду, что усиливает чувство более широкой силы, так же, как глава мастера, возглавляющий морских пехотинцев ООН.
Вступительный ролик включает в себя значительную работу персонажа, поднятие вопросов о том, нужен ли * Doom * этот уровень рассказывания историй. Лично я предпочитаю более тонкий повествовательный подход предыдущих игр, но кат -сцены в * темных века * являются краткими и служат для создания миссий, не нарушая интенсивный поток игры.
Тем не менее, другие прерывания происходят в форме новых игровых сегментов. После первой миссии я оказался в кабине тихоокеанского обода, похожая на обод, Атлан Мех, Борьба с Демоникой Кайджу, а затем парящий на кибернетическом драконе, снимая боевые баржи. Эти тесные сценарии вводят значительные сдвиги в игровом процессе, напоминающие *Call of Duty's Ac-130 или миссии по борьбе с собаками. Мех -последовательности чувствуют себя медленными и тяжелыми, в то время как дракон быстрый и проворный, предлагая другой опыт, чем классический *Doom *.
Многие лучшие кампании FPS процветают в таком разнообразии, с * полураспада 2 * и * Titanfall 2 * устанавливают стандарт. * Halo* пережил из-за своего сочетания транспортных и на ножных последовательностях. Тем не менее, я не уверен, сработает ли это для *Doom *. Основной бой * темных веков * остается удивительно сложным, требующим постоянного внимания, когда вы сплетаете выстрелы, броски щита, парижи и жестокие комбинации ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя менее привлекательными и больше похожи на переживания на реликах.
В *Call of Duty *переход на танк или боевой корабль, потому что механическая сложность не далека от миссий на ноге. Однако в *темных века *между стилями игрового процесса есть четкое разделение, что делает переход резким. В то время как основной боевой бой *Doom * - это звезда, последовательности новинок не должны заставлять меня жаждать наземного боя.
Последний час моего прохождения представил уровень «осады», который переориентирован на исключительную стрельбу ID, но расширила дизайн уровня в обширное открытое поле битвы. Цель состояла в том, чтобы уничтожить пять порталов Гора, напоминающие многоцелевые миссии Call of Duty *, однако она также вызывала контраст *Halo *между внутренней и внешней средой. Этот уровень требовал переосмысления вооруженного оружия и использования атаки и щитов заряда новыми способами.
Расширение Playspace *Doom *может привести к сфокусированным моментам, с возвращением и пустыми путями, нарушающими темп. Интеграция дракона в этот уровень, аналогичный банши *Halo *, может поддерживать темп и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта.
Возвращение идей от отмененных * DOOM 4 * В * Темный возраст * увлекательно. Они включали в себя сценарии сцена и транспортные сцены, которые теперь являются частью дизайна игры. Марти Страттон из ID Software подтвердил, что * Doom 4 * был ближе к * Call of Duty * с большим количеством кинематографических элементов и символов, которые в конечном итоге были отменены. Теперь * темные века * возвращает эти элементы с помощью посадочных действий, пышной кинематографии, более широкого состава и значительных знаний.
Ядром * темных веков * остается его борьба с оружием в руке, который продолжает оставаться основным моментом. В то время как некоторые новые идеи кажутся механически тонкими, я с нетерпением жду, как они вписываются в полную кампанию. Когда мы приближаемся к выпуску 15 мая, мне любопытно посмотреть, будет ли * Doom: Dark Ase * будет хорошо продуманной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной.







