Doom's Dark Ages: A Halo Moment in Gaming

Auteur : Logan May 05,2025

Tijdens een recente hands-on demo met gothic prequel van ID-software, *DOOM: The Dark Ages *, werd ik onverwacht herinnerd aan *Halo 3 *. Terwijl ik een Cyborg -draak opzette en een salvo van machinegeweervuur ​​over een demonisch gevechtsaanval ontketende, kon ik niet anders dan parallellen trekken met de aanval van de Chief op de scarab -tanks van het Covenant. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had vernietigd, landde ik op het schip en stormde door de onderkleppen, waardoor de bemanning in rode slop veranderde voordat ik door zijn romp barstte en terug sprong op mijn draak om de kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.

Terwijl de kerngevecht van *The Dark Ages *onmiskenbaar *DOOM *is, lijkt het ontwerp van de campagne een "late 2000s-shooter" -feer te kanaliseren met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nieuwe gameplay-mechanica. In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus, met slechts de eerste die leek op de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus lieten me een kolossale mech besturen, met een draak vliegen en een wijd open slagveld verkennen vol geheimen en krachtige minibosses. Dit vertrek van *Doom *'s typische focus op mechanische zuiverheid weerspiegelt games zoals *Halo *, *Call of Duty *, en zelfs oude James Bond -spellen zoals *Nightfire *, bekend om hun gescripte setpieces en nieuwigheidsmechanica.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Deze verschuiving is intrigerend, vooral gezien de serie ooit wegging van dergelijke elementen. De geannuleerde *Doom 4 *was bedoeld om te lijken *Call of Duty *met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op filmische verhalen, maar ID -software koos uiteindelijk voor een meer gerichte aanpak met *Doom (2016) *. Toch zijn we hier in 2025 met * de donkere eeuwen * deze elementen opnieuw introduceren.

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de grootste nieuwigheden van *Call of Duty *. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde, die de Doom Slayer afbeeldde als een bedreiging op nucleair niveau. Deze filmische benadering, hoewel bekend bij *doom *obsessieven, voelt erg *halo *-achtig aan. De niveaus zelf hebben NPC Night Sentinels verspreid over het overal, waardoor het gevoel deel uitmaakt van een grotere kracht, net als de hoofdleider die de UNSC -mariniers leidt.

Het inleidende filmpje omvat aanzienlijk karakterwerk en roept vragen op over de vraag of * Doom * dit niveau van verhalen nodig heeft. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtielere verhalende benadering van de vorige games, maar de tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * zijn kort en dienen om missies op te zetten zonder de intense stroom van de game te verstoren.

Andere onderbrekingen komen echter in de vorm van nieuwe gameplay -segmenten. Na de openingsmissie bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, Demonic Kaiju worstelen, en vervolgens stijgt op een cybernetische draak, die gevechtsschepen neerhaalde. Deze strak gescripte niveaus introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, die doen denken aan *Call of Duty *'s AC-130 Gunship of Dogfighting Missions. De mech -sequenties voelen langzaam en zwaar aan, terwijl de draak snel en behendig is en een andere ervaring biedt dan klassieke *doom *.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel top FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, met * halfwaardetijd 2 * en * Titanfall 2 * die de standaard instellen. * Halo* heeft doorstaan ​​vanwege de mix van sequenties voor voertuigen en op voet. Toch ik ben niet zeker of dit zal werken voor *doom *. De kerngevecht van * de donkere eeuwen * blijft prachtig complex en eist constante aandacht terwijl je schoten, schildworp, parries en brute melee -combo's samenwent. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende en meer als on-rails ervaringen.

In *Call of Duty *werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van missies op voet. In *The Dark Ages *is er echter een duidelijke kloof tussen gameplay -stijlen, waardoor de overgang schokkend wordt. Hoewel het kerngevecht van *Doom *de ster is, zouden de nieuwigheidssequenties me niet moeten doen verlangen naar de grondgevecht.

Het laatste uur van mijn playthrough introduceerde het "belegering" -niveau, dat zich opnieuw had gericht op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het niveauontwerp uitbreidde naar een enorm open slagveld. Het doel was om vijf Gore-portals te vernietigen, die doen denken aan *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar het riep ook *Halo *s contrast tussen binnen- en buitenomgevingen op. Dit niveau vereiste het herschikken van wapenbereiken en het gebruik van ladingsaanvallen en schilden op nieuwe manieren.

Uitbreiding *Doom *s PlaySpace kan leiden tot ongerichte momenten, met backtracking en lege paden die het tempo verstoren. Het integreren van de draak in dit niveau, vergelijkbaar met de banshee van *Halo *, kan het tempo behouden en de draak een integraal onderdeel van de ervaring laten voelen.

De terugkeer van ideeën uit de geannuleerde * doom 4 * in * de donkere eeuwen * is fascinerend. Deze omvatten gescripte setpieces en voertuigscènes, die nu deel uitmaken van het ontwerp van de game. Marty Stratton van ID -software bevestigde dat * Doom 4 * dichter bij * Call of Duty * was met meer filmische elementen en personages, die uiteindelijk werden geschrapt. Nu, * The Dark Ages * brengt deze elementen terug met instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast en belangrijke kennis onthullen.

De kern van * The Dark Ages * blijft zijn gevechten op het voet, die nog steeds het hoogtepunt is. Hoewel sommige nieuwe ideeën mechanisch slank aanvoelen, wil ik graag zien hoe ze in de volledige campagne passen. Terwijl we de release op 15 mei naderen, ben ik benieuwd of * DOOM: The Dark Ages * een goed gemaakte FPS-campagne uit de late 2000 of een onsamenhangend zal zijn.

Gerelateerde downloads