Zaman Gelap Doom: Momen Halo dalam Permainan

Pengarang : Logan May 05,2025

Semasa demo tangan baru-baru ini dengan Gothic Prequel ID Software, *Doom: The Dark Ages *, saya secara tidak disangka-sangka diingatkan *Halo 3 *. Ketika saya melancarkan naga cyborg dan melepaskan salvo api senjata api di seluruh tongkang pertempuran setan, saya tidak dapat membantu tetapi menarik persamaan untuk menguasai serangan Ketua pada tangki scarab perjanjian itu. Selepas memusnahkan menara pertahanan kapal, saya mendarat di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi cerah merah sebelum pecah melalui badannya dan melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib terhadap mesin neraka.

Walaupun pertempuran teras *The Dark Ages *secara jelas *Doom *, reka bentuk kempen seolah-olah menyalurkan getaran "penembak lewat 2000-an" dengan cutscenes yang rumit dan mekanik permainan novel. Sepanjang dua setengah jam, saya memainkan empat peringkat, dengan hanya yang pertama menyerupai tahap doom (2016) yang direka dengan teliti, dan sekuelnya. Tahap seterusnya menampilkan saya mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan meneroka medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Pemergian ini dari fokus tipikal *Doom *pada permainan kesucian mekanikal seperti *halo *, *Call of Duty *, dan juga permainan James Bond lama seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik baru mereka.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Peralihan ini menarik, terutamanya memandangkan siri ini sekali berpindah dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 *yang dibatalkan untuk menyerupai *Call of Duty *dengan estetika tentera moden dan penekanan pada bercerita sinematik, tetapi perisian ID akhirnya memilih pendekatan yang lebih fokus dengan *Doom (2016) *. Namun, di sini kita berada pada tahun 2025 dengan * Zaman Gelap * memperkenalkan unsur -unsur ini.

Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan *barang baru Call of Duty *yang terbesar. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula dunia Argent d'ur, maykrs yang mewah, dan sentinel malam, menggambarkan Doom Slayer sebagai ancaman peringkat nuklear. Pendekatan sinematik ini, sementara akrab dengan *obsesif *, terasa sangat *halo *seperti. Tahap itu sendiri menampilkan sentinel malam NPC yang bertaburan di seluruh, meningkatkan rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti Ketua Master yang mengetuai Marin UNSC.

Cutscene pengenalan termasuk kerja watak yang penting, menimbulkan persoalan sama ada * Doom * memerlukan tahap bercerita ini. Secara peribadi, saya lebih suka pendekatan naratif yang lebih halus dari permainan terdahulu, tetapi cutscenes dalam * Zaman Gelap * adalah ringkas dan berfungsi untuk menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.

Walau bagaimanapun, gangguan lain datang dalam bentuk segmen permainan baru. Selepas misi pembukaan, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti rim Pasifik, kaiju setan gusti, dan kemudian melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran. Tahap-tahap skrip yang ketat ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan *Call of Duty *'s AC-130 Gunship atau misi dogfighting. Urutan mech berasa perlahan dan berat, sementara naga cepat dan tangkas, menawarkan pengalaman yang berbeza dari klasik *Doom *.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis, dengan * Half-Life 2 * dan * Titanfall 2 * menetapkan standard. * Halo* telah bertahan kerana campuran urutan kenderaan dan kaki. Namun, saya tidak pasti sama ada ini akan berfungsi untuk *azab *. Pertempuran teras * Zaman Gelap * tetap sangat rumit, menuntut perhatian yang berterusan ketika anda menenun tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik dan lebih seperti pengalaman di kereta api.

Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam *Zaman Gelap *, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, menjadikan peralihan beralih. Walaupun pertempuran teras *Doom *adalah bintang, urutan baru tidak boleh membuat saya merindukan pertempuran tanah.

Jam terakhir playthrough saya memperkenalkan tahap "pengepungan", yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi memperluaskan reka bentuk tahap ke dalam medan perang terbuka yang luas. Matlamatnya adalah untuk memusnahkan lima portal gore, mengingatkan misi multi-objektif Call of Duty *, namun ia juga menimbulkan kontras antara persekitaran dalaman dan luaran. Tahap ini memerlukan pemikiran semula senjata dan menggunakan serangan dan perisai dengan cara baru.

Memperluas *Playspace Doom *boleh membawa kepada momen yang tidak fokus, dengan laluan balik dan laluan kosong mengganggu kadar. Mengintegrasikan naga ke tahap ini, sama seperti Banshee *Halo *, dapat mengekalkan kadar dan menjadikan naga merasa lebih penting untuk pengalaman itu.

Kembalinya idea -idea dari DOOM 4 * dalam * Zaman Gelap * sangat menarik. Ini termasuk setpieces skrip dan adegan kenderaan, yang kini menjadi sebahagian daripada reka bentuk permainan. Marty Stratton dari ID Software mengesahkan bahawa * Doom 4 * lebih dekat dengan * Call of Duty * dengan lebih banyak unsur dan watak sinematik, yang akhirnya dibatalkan. Sekarang, * Zaman Gelap * membawa kembali unsur -unsur ini dengan setpieces tindakan asrama, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.

Inti dari * Zaman Gelap * kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api, yang terus menjadi tumpuan. Walaupun beberapa idea baru berasa langsing secara mekanikal, saya tidak sabar -sabar untuk melihat bagaimana mereka sesuai dengan kempen penuh. Ketika kami mendekati pelepasan pada 15 Mei, saya ingin melihat jika * Doom: The Dark Ages * akan menjadi kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang terputus-putus.

Muat Turun Berkaitan