Idade das Trevas de Doom: Um momento de auréola nos jogos

Autor : Logan May 05,2025

Durante uma demonstração prática recente com o prequel gótico do ID Software, *Doom: The Dark Idade *, eu era inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Enquanto eu montava um dragão ciborgue e desencadeava uma salva de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca, não pude deixar de atrair paralelos para dominar o ataque do chefe aos tanques de escaravelho da aliança. Depois de destruir as torres defensivas da embarcação, pousei no navio e carreguei seus decks mais baixos, transformando a tripulação em inclinação vermelha antes de estourar o casco e voltar para o meu dragão para continuar a cruzada contra as máquinas do inferno.

Enquanto o combate central da *Idade das Trevas *é inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha parece canalizar uma vibração de "tiro no final dos anos 2000" com suas elaboradas cenas e novas mecânicas de jogabilidade. Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis, com apenas o primeiro parecido com os níveis meticulosamente projetados e bem projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes me apresentaram pilotando um mecanismo colossal, pilotando um dragão e explorando um campo de batalha aberto cheio de segredos e minibossões poderosos. Esse afastamento do foco típico de *Doom *em pureza mecânica ecoa jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até jogos antigos de James Bond como *Nightfire *, conhecidos por suas peças de script e mecânica de novidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Essa mudança é intrigante, especialmente considerando que a série se afastou desses elementos. O cancelado *Doom 4 *pretendia se parecer com *Call of Duty *com sua estética militar moderna e ênfase na narrativa cinematográfica, mas o software de identificação acabou optando por uma abordagem mais focada com *Doom (2016) *. No entanto, aqui estamos em 2025 com * as idades das trevas * reintroduzindo esses elementos.

O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que lembram as maiores novidades de Call of Duty *. Minha demo começou com uma longa e elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os sentinelas noturnos, retratando o assassino do Doom como uma ameaça de nível nuclear. Essa abordagem cinematográfica, embora familiarizada com os obsessivos *doom *, parece muito *como *sim. Os próprios níveis apresentam sentinelas noturnas do NPC espalhadas por toda parte, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o mestre -chefe liderando os fuzileiros navais do UNSC.

A cena introdutória inclui um trabalho significativo de caráter, levantando questões sobre se * Doom * precisa desse nível de narrativa. Pessoalmente, prefiro a abordagem narrativa mais sutil dos jogos anteriores, mas as cenas em * The Dark IGES * são breves e servem para criar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.

No entanto, outras interrupções vêm na forma de novos segmentos de jogabilidade. Após a missão de abertura, eu me vi no cockpit de um Atlan Mech do Pacific, como o Demonic Kaiju, e depois subindo em um dragão cibernético, pegando barcaças de batalha. Esses níveis rigorosamente roteirizados introduzem mudanças significativas na jogabilidade, remanescentes das missões de caça AC-130 de Call of Duty *ou brigas de cães. As seqüências mecânicas parecem lentas e pesadas, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico *Doom *.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, com * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * definindo o padrão. * Halo* sofreu devido à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para *Doom *. O combate central de * A Idade das Trevas * permanece maravilhosamente complexo, exigindo atenção constante à medida que você tece tiros, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes e mais como experiências nos trilhos.

Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. No entanto, na *Idade das Trevas *, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, tornando a transição chocante. Enquanto o principal combate do *Doom *é a estrela, as seqüências de novidades não devem me fazer ansiar pelo combate no solo.

A hora final do meu jogo apresentou o nível "cerco", que se concentrou no tiroteio excepcional do ID, mas expandiu o design de nível para um vasto campo de batalha aberto. O objetivo era destruir cinco portais Gore, lembrando as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas também evocou o contraste de *halo *entre ambientes internos e externos. Esse nível exigiu repensar as faixas de armas e usar ataques de carga e escudos de novas maneiras.

A expansão do espaço de jogo *de Doom *pode levar a momentos sem foco, com retorno e vias vazias interrompendo o ritmo. A integração do dragão nesse nível, semelhante ao Banshee de *Halo *, poderia manter o ritmo e fazer com que o dragão se sinta mais parte integrante da experiência.

O retorno de idéias do cancelado * Doom 4 * em * A Idade das Trevas * é fascinante. Isso incluía peças de setores e cenas de veículos com script, que agora fazem parte do design do jogo. Marty Stratton, da ID Software, confirmou que * Doom 4 * estava mais próximo de * Call of Duty * com mais elementos e caracteres cinematográficos, que foram finalmente descartados. Agora, * a Idade das Trevas * traz de volta esses elementos com peças de ação de embarque, cinemática exuberante, elenco mais amplo e folclore significativo revelam.

O núcleo da * A Idade das Trevas * continua sendo seu combate a pé, a mão-de-ida, que continua sendo o destaque. Enquanto algumas novas idéias parecem mecanicamente pequenas, estou ansioso para ver como elas se encaixam na campanha completa. À medida que nos aproximamos do lançamento em 15 de maio, estou curioso para ver se * Doom: The Dark Idade * será uma campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.

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