厄运的黑暗时代:游戏中的光环时刻
在最近与ID软件的哥特式前传的动手演示中, *Doom:The Dark Ages *,我出乎意料地想起了 *Halo 3 *。当我骑着一条半机械人的龙,并在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪大火的萨尔沃时,我忍不住画了平行码以酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击。在摧毁了该船的防御炮塔之后,我降落在船上并通过其下层甲板充电,将船员变成红色坡度,然后突然撞到船体,跳回我的龙,继续对付地狱机器。
尽管“黑暗时代”的核心战斗无疑是 *厄运 *,但该活动的设计似乎以其精致的过场动画和新颖的游戏机制引导了“ 2000年代后期的射手”氛围。在两个半小时的过程中,我打了四个级别,只有第一个类似于步伐紧密,精心设计的 * Doom(2016) *及其续集。随后的水平是我驾驶巨大的机甲,驾驶一条龙,并探索一个充满秘密和强大的小啤酒的广阔战场。这与 *doom *的典型关注的重点是 *halo *, *“使命召唤 *”,甚至还有旧的詹姆斯·邦德(James Bond)游戏,甚至像 *nightfire *一样的旧游戏,以其脚本化的表情和新颖性机制而闻名。
这种转变很有趣,尤其是考虑到该系列曾经脱离了此类元素。被取消的 *Doom 4 *旨在以现代的军事美学和对电影讲故事的重视与 *《使命召唤》 *类似,但ID软件最终选择了与 *Doom(2016) *更为专注的方法。然而,在这里,我们在2025年, *黑暗时代 *重新引入了这些元素。
新的游戏想法让人联想到 *《使命召唤 *》的最大新颖性,这使运动的快速速度打断了。我的演示始于一个漫长而精致的过场动画,重新引入了阿尔·杜尔(Argent D'Ur),富裕的梅克(Maykrs)和夜间哨兵的领域,将毁灭战士杀手(Doom Slayer)描绘成核级别的威胁。这种电影方法虽然对 *末日 *的痴迷熟悉,但感觉很 *halo *。这些水平本身具有散布在整个过程中的NPC夜间哨兵,增强了成为更大力量的一部分的感觉,就像领导UNSC海军陆战队的大师一样。
介绍性过场动画包括重要的角色工作,提出了有关 *厄运 *是否需要这种讲故事的问题。就我个人而言,我更喜欢以前游戏的微妙叙事方法,但是 *《黑暗时代》 *中的过场动画是简短的,可以在不破坏游戏的强烈流程的情况下设置任务。
但是,其他中断以新的游戏片段的形式出现。开场任务后,我发现自己在一个像太平洋rim般的阿特兰机械,摔跤恶魔般的凯朱的驾驶舱中,然后在控制论龙上飞翔,击落了战斗驳船。这些紧密的脚本级别引入了游戏玩法的重大转变,让人联想到 *《使命召唤》 *的AC-130武装直升机或斗斗任务。机械序列感觉缓慢而沉重,而龙则快速而敏捷,提供了与经典 *Doom *不同的体验。
许多顶级FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *设定了标准。 * Halo*由于其车辆和脚上序列的混合而持久。但是,我不确定这是否适用于 *doom *。 *黑暗时代 *的核心战斗仍然非常复杂,当您将射击,盾牌,parries和残酷的近战连击时,需要持续的关注。相比之下,机械和龙序列的吸引力不那么吸引人,更像是轨道上的体验。
在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或武装直升机工作,因为机械复杂性与脚上的任务不远。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间存在明显的鸿沟,使过渡震撼。虽然 *Doom *的核心战斗是明星,但新颖的序列不应使我渴望地面战斗。
我的游戏的最后一个小时介绍了“攻城”水平,该水平重新集中在ID的出色枪法上,但将水平设计扩展到了一个巨大的开放战场。目的是摧毁五个戈尔门户,让人联想到 *《使命召唤》的多目标任务,但它也引起了内部和外部环境之间的对比。此级别需要重新思考武器范围,并以新的方式使用电荷攻击和盾牌。
扩大 *毁灭战的游戏空间可能会导致不关注的时刻,而回溯和空的路径破坏了步伐。类似于 *Halo *的Banshee类似的龙可以保持步伐,并使龙感觉更像体验不可或缺。
从被取消的 * doom 4 *在 *黑暗时代 *中的想法回报令人着迷。其中包括脚本式插件和车辆场景,这些场景现在已成为游戏设计的一部分。 ID软件的Marty Stratton证实, * Doom 4 *更接近 *《使命召唤》 *,最终被废弃了电影元素和角色。现在, *黑暗时代 *通过登机动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的演员表和重要的知识揭示了这些元素。
*黑暗时代 *的核心仍然是其脚上的手枪战斗,这仍然是亮点。虽然一些新想法感到机械地苗条,但我渴望看到它们如何适应完整的竞选活动。当我们在5月15日接近发布时,我很想知道 *厄运:黑暗时代 *将是2000年代后期的FPS广告系列或脱节。







