Doom 's Dark Ages : 게임의 후광 순간

작가 : Logan May 05,2025

ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편 인 *Doom : The Dark Ages *와 함께 최근 실습 데모에서, 나는 *Halo 3 *를 예기치 않게 상기시켰다. 사이보그 드래곤을 장착하고 악마 전투 바지선을 가로 질러 기관총 발사를 발표하면서 언약의 스케이프 탱크에 대한 마스터 족장의 폭행과 유사하게 도울 수 없었습니다. 선박의 방어 포탑을 파괴 한 후, 나는 배에 착륙하여 낮은 데크를 통해 충전하여 승무원을 붉은 슬로프로 돌리기 전에 선체를 뚫고 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했습니다.

*The Dark Ages *의 핵심 전투는 틀림없이 *Doom *이지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 메커니즘으로 "2000 년대 후반 슈터"분위기를 전달하는 것으로 보입니다. 2 시간 반 동안, 나는 4 레벨을 연주했으며, 첫 번째는 단단하고 세 심하게 디자인 된 * Doom (2016) * 및 속편과 비슷합니다. 후속 레벨에는 거대한 기계를 조종하고 용을 날아 가고 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 넓은 열린 전장을 탐험했습니다. 이것은 *Doom *의 기계적 순도에 대한 전형적인 초점에서 벗어나 *Halo *, *Call of Duty *와 같은 게임, 심지어는 스크립트 세트 피스와 참신 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 오래된 James Bond 게임을 반향합니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

이러한 변화는 흥미 롭습니다. 특히 시리즈가 한 번 그러한 요소에서 멀어 졌다는 것을 고려할 때. 취소 된 *Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 영화 스토리 텔링에 대한 강조와 함께 *Call of Duty *와 비슷한 것을 목표로했지만 ID 소프트웨어는 결국 *Doom (2016) *와보다 집중된 접근법을 선택했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년 에이 요소들을 다시 소개하는 암흑 시대 *입니다.

캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 큰 참신을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어로 인해 구두점이 있습니다. 나의 데모는 오르트 인 d 'nur의 영역, 부유 한 Maykrs, 그리고 밤 센티넬의 영역을 재 도입하여 Doom Slayer를 핵 수준의 위협으로 묘사하는 길고 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 이 영화 적 접근은 *Doom *강박 관념에 익숙하지만 매우 *후광 *과 같은 느낌을줍니다. 레벨 자체는 NPC Night Sentinels가 흩어져 있으며 UNSC 해병대를 이끄는 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가된다는 느낌을 향상시킵니다.

입문 컷신에는 상당한 캐릭터 작업이 포함되어있어 * Doom * 에이 수준의 스토리 텔링이 필요한지 여부에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 이전 게임의 미묘한 서술 적 접근을 선호하지만, * Dark Age *의 컷 신은 짧고 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 미션을 설정하는 역할을합니다.

그러나 다른 중단은 새로운 게임 플레이 세그먼트의 형태로 나옵니다. 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 아틀란 메흐의 조종석에서 자신을 발견하고 악마의 카이 주 레슬링을 한 다음 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지를 쓰러 뜨 렸습니다. 이 엄격한 스크립트 레벨은 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으켜 *Call of Duty *의 AC-130 건쉽 또는 독단적 임무를 연상시킵니다. Mech Sequences는 느리고 무겁게 느껴지고 용은 빠르고 민첩하여 클래식 *Doom *과는 다른 경험을 제공합니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

많은 최고의 FPS 캠페인은 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 *와 함께 이러한 다양성에서 번성합니다. * Halo*는 차량과 발자국 시퀀스의 혼합으로 인해 견뎌냈습니다. 그러나 이것이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. * The Dark Ages *의 핵심 전투는 훌륭하게 복잡하게 남아 있으며, 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 끊임없이주의를 기울여야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 덜 매력적이며 온 레일 경험처럼 느껴집니다.

Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 *The Dark Ages *에는 게임 플레이 스타일 사이에 명확한 분열이있어 전환이 완화됩니다. *Doom *의 핵심 전투는 스타이지만, 참신한 시퀀스는 지상 전투를 갈망해서는 안됩니다.

내 플레이 스루의 마지막 시간은 "포위 공격"레벨을 소개했는데, 이는 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추었지만 레벨 디자인을 광범위한 열린 전장으로 확장했습니다. 목표는 *Call of Duty *의 다목적 임무를 연상시키는 5 개의 고어 포털을 파괴하는 것이었지만 내부와 외부 환경 사이의 *Halo *의 대비를 불러 일으켰습니다. 이 수준은 무기 범위를 다시 생각하고 새로운 방식으로 충전 공격과 방패를 사용해야했습니다.

*DOOM *의 플레이 공간을 확장하면 집중되지 않은 순간으로 이어질 수 있으며, 역 추적 및 빈 경로가 페이스를 방해합니다. *Halo *의 Banshee와 유사한 용을이 수준에 통합하면 속도를 유지하고 용이 경험에 더욱 필수적 인 느낌을 줄 수 있습니다.

취소 된 * Doom 4 *에서 아이디어의 반환은 매혹적입니다. 여기에는 스크립트 세트 피스와 차량 장면이 포함되었으며 현재 게임 디자인의 일부입니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 * Doom 4 *가 더 많은 영화 적 요소와 캐릭터가있는 * Call of Duty *에 더 가깝다는 것을 확인했습니다. 이제 * The Dark Ages *는 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐스트 및 중요한 지식 공개로 이러한 요소를 다시 가져옵니다.

* The Dark Ages *의 핵심은 연속 된 총 전투로 남아 있으며, 이는 계속 하이라이트입니다. 새로운 아이디어는 기계적으로 날씬해 지지만 전체 캠페인에 어떻게 적합한 지보고 싶어합니다. 우리가 5 월 15 일에 릴리스에 접근함에 따라, 나는 * Doom : The Dark Ages *가 2000 년대 후반 FPS 캠페인이거나 분리 된 캠페인이 될지 궁금합니다.

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