Dooms dunkles Alter: Ein Halo -Moment beim Spielen
Während einer kürzlichen praktischen Demo mit dem gotischen Prequel von ID-Software, *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Als ich einen Cyborg -Drachen machte und einen Salve Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfkahn auslöste, konnte ich nicht anders, als Parallelen zum Angriff des Chefs auf die Skarabom -Panzer des Bundes zu ziehen. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes zerstört hatte, landete ich auf dem Schiff und stieß durch seine unteren Decks. Die Besatzung verwandelte die Besatzung in einen roten Abfall, bevor er durch seinen Rumpf platzte und auf meinen Drachen zurücksprang, um den Kreuzzug gegen Hell's Maschinen fortzusetzen.
Während der Kernkampf von *The Dark Ages *unverkennbar *Doom *ist, scheint das Design der Kampagne eine "Spät 2000er-Schütze" -Time mit seinen ausführlichen Zwischensequenzen und neuartigen Gameplay-Mechaniken zu kanalisieren. Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Levels gespielt, nur die ersten ähnelten den eng gegnerischen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) * und seiner Fortsetzung. Die nachfolgenden Levels zeigten, dass ich einen kolossalen Mech, der einen Drachen flog und ein weit geöffnetes Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibosses erforschte. Diese Abreise von *Doom *'s typischer Fokus auf mechanische Reinheit spiegelt Spiele wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar alte James Bond -Spiele wie *Nightfire *an, bekannt für ihre Skript -Setpieces und Neuheitenmechanik.
Diese Verschiebung ist faszinierend, insbesondere angesichts der Serie, die sich einmal von solchen Elementen entfernen. Das abgesagte *Doom 4 *zielte darauf ab, *Call of Duty *mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf filmischem Geschichtenerzählen zu ähneln, aber ID -Software entschied sich schließlich für einen fokussierteren Ansatz mit *Doom (2016) *. Doch hier sind wir im Jahr 2025 mit * dem dunklen Alter *, das diese Elemente wieder einführt.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die größten Neuheiten von Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte und den Doom Slayer als Bedrohung auf Nuklearebene darstellte. Dieser filmische Ansatz fühlt sich zwar besessen und ist sehr *Halo *-Like vertraut. Die Levels selbst bieten NPC -Nachtwächter, die überall verstreut sind und das Gefühl verbessern, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der die UNSC -Marines führt.
Die einleitende Zwischensequenz beinhaltet bedeutende Charakterarbeit und wirft Fragen darüber auf, ob * Doom * diese Storytellung benötigt. Persönlich bevorzuge ich den subtileren narrativen Ansatz der vorherigen Spiele, aber die Zwischensequenzen im Dunklen Alter * sind kurz und dienen dazu, Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form neuer Gameplay -Segmente. Nach der Eröffnungsmission befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mechs, der dämonische Kaiju rang und dann auf einem kybernetischen Drachen schwebte und Schlachtschiffe abnahm. Diese strengen Skriptniveaus führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, die an *AC-130-Waffenschiff oder Hundekampfmissionen von Call of Duty *erinnern. Die Mech -Sequenzen fühlen sich langsam und schwer an, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung als klassisches *Doom *bietet.
Viele Top-FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei * Half-Life 2 * und * Titanfall 2 * den Standard festlegen. * Halo* hat aufgrund seiner Mischung aus Fahrzeug- und Fußsequenzen ertragen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für *Doom *funktionieren wird. Der Kernkampf von * The Dark Age * bleibt wunderbar komplex und fordert ständige Aufmerksamkeit, wenn Sie Schüsse, Schild werfen, Parrys und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend und eher wie On-Rail-Erfahrungen.
In *Call of Duty *wechseln Sie zu einem Panzer- oder Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In *The Dark Ages *gibt es jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, wodurch der Übergang erschüttert wird. Während *Doom *'s Kernkampf der Stern ist, sollten mich die Neuheiten Sequenzen nicht nach dem Bodenkampf sehnen.
In der letzten Stunde meines Durchspielens führte das Level "Belagerung" ein, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay ausführte, das Level -Design jedoch auf ein großes offenes Schlachtfeld erweiterte. Ziel war es, fünf Gore-Portale zu zerstören, die an die Multi-Objektiv-Missionen von *Call of Duty erinnern, aber auch den Kontrast zwischen Innenraum und Außenumgebungen hervorrief. Dieses Level erforderte das Überdenken von Waffenbereichen und die Verwendung von Anschlägen und Schildern auf neue Weise.
Die Erweiterung des Spielraums von *Doom *kann zu unkonzentrierten Momenten führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Die Integration des Drachen in dieses Level, ähnlich wie das Banshee von *Halo *, könnte das Tempo aufrechterhalten und den Drachen mehr für die Erfahrung anfühlen.
Die Rückkehr von Ideen aus dem abgesagten * Doom 4 * in * The Dark Achers * ist faszinierend. Dazu gehörten Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, die jetzt Teil des Designs des Spiels sind. Marty Stratton von ID -Software bestätigte, dass * Doom 4 * näher an * Call of Duty * mit mehr filmischen Elementen und Charakteren war, die letztendlich verschrottet wurden. Jetzt bringt * The Dark Age * diese Elemente mit Bord -Action -Setpieces, üppigen Kinos, einer breiteren Besetzung und bedeutenden Überlieferungen zurück.
Der Kern von * The Dark Ages * bleibt sein Kampffalmer auf dem Fuß, der weiterhin das Highlight ist. Während einige neue Ideen mechanisch schlank anfühlen, bin ich gespannt, wie sie in die vollständige Kampagne passen. Wenn wir uns der Veröffentlichung am 15. Mai nähern, bin ich gespannt, ob * Doom: The Dark Achers * eine gut ausgearbeitete FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende sein wird.








