Dark's Dark Ages: Một khoảnh khắc hào quang trong chơi game
Trong một bản demo thực hành gần đây với phần tiền truyện gothic của phần mềm ID, *Doom: The Dark Ages *, tôi đã bất ngờ nhắc nhở về *Halo 3 *. Khi tôi gắn một con rồng Cyborg và tung ra một vụ cháy súng máy trên một sà lan chiến đấu ma quỷ, tôi không thể không vẽ tương đồng với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của giao ước. Sau khi phá hủy các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh xuống tàu và lao qua các sàn dưới của nó, biến phi hành đoàn thành Red Slop trước khi xông qua thân tàu và nhảy trở lại rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh chống lại máy móc của Hell.
Trong khi cuộc chiến cốt lõi của *thời kỳ đen tối *không thể nhầm lẫn *Doom *, nhưng thiết kế của chiến dịch dường như mang đến sự rung cảm của "game bắn súng cuối thập niên 2000" với các đoạn cắt cảnh phức tạp và cơ học chơi trò chơi mới lạ. Trong suốt hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi bốn cấp độ, chỉ với những cấp độ đầu tiên giống với các cấp độ được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Các cấp độ tiếp theo có sự góp mặt của tôi lái một chiếc mech khổng lồ, bay một con rồng và khám phá một chiến trường rộng mở đầy bí mật và xe buýt nhỏ mạnh mẽ. Sự khởi đầu này từ sự tập trung điển hình của *Doom *của các trò chơi tinh khiết cơ học như *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí cả các trò chơi James Bond cũ như *Nightfire *, được biết đến với các setpieces kịch bản và cơ học mới lạ.
Sự thay đổi này là hấp dẫn, đặc biệt là xem xét bộ truyện một khi đã rời khỏi các yếu tố như vậy. Việc hủy bỏ *Doom 4 *nhằm mục đích giống với *Call of Duty *với thẩm mỹ quân sự hiện đại và nhấn mạnh vào cách kể chuyện điện ảnh, nhưng phần mềm ID cuối cùng đã chọn cách tiếp cận tập trung hơn với *Doom (2016) *. Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025 với * thời đại đen tối * giới thiệu lại các yếu tố này.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bởi những ý tưởng chơi trò chơi mới gợi nhớ đến những điều mới lạ lớn nhất của *Call of Duty *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn cắt phim dài, công phu giới thiệu lại vương quốc của người Argent, người Maykrs sang trọng và những người lính đêm, miêu tả DOOM Slayer như một mối đe dọa cấp độ hạt nhân. Cách tiếp cận điện ảnh này, trong khi quen thuộc với những kẻ ám ảnh *Doom *, cảm thấy rất *Halo *giống như. Bản thân các cấp độ có tính năng NPC Night Sentinels nằm rải rác trong suốt, nâng cao cảm giác trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief dẫn đầu Thủy quân lục chiến UNSC.
Cutscene giới thiệu bao gồm công việc nhân vật quan trọng, đặt ra câu hỏi về việc liệu * Doom * có cần mức độ kể chuyện này hay không. Cá nhân, tôi thích cách tiếp cận tường thuật tinh tế của các trò chơi trước đó, nhưng các đoạn cắt cảnh trong * Thời đại tối * ngắn gọn và phục vụ để thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Tuy nhiên, các gián đoạn khác xuất hiện dưới dạng các phân đoạn trò chơi mới. Sau nhiệm vụ mở đầu, tôi thấy mình trong buồng lái của một Atlan Mech giống như vành đai Thái Bình Dương, đấu vật Kaiju, và sau đó bay lên trên một con rồng điều khiển học, hạ bệ chiến đấu. Các cấp độ kịch bản chặt chẽ này giới thiệu những thay đổi đáng kể trong trò chơi, gợi nhớ đến các nhiệm vụ AC-130 của *Call of Duty *của AC-130. Các chuỗi mech cảm thấy chậm và nặng, trong khi rồng nhanh và nhanh nhẹn, mang đến trải nghiệm khác với cổ điển *Doom *.
Nhiều chiến dịch FPS hàng đầu phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với * Half-Life 2 * và * Titanfall 2 * Đặt tiêu chuẩn. * Halo* đã chịu đựng do sự pha trộn của các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu điều này sẽ hoạt động cho *Doom *. Cuộc chiến cốt lõi của * Thời đại đen tối * vẫn rất phức tạp, đòi hỏi sự chú ý liên tục khi bạn dệt các bức ảnh cùng nhau, những chiếc khiên, vẹt và các combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn và giống như những trải nghiệm trên đường ray.
Trong *Call of Duty *, chuyển sang xe tăng hoặc súng hoạt động vì sự phức tạp cơ học không khác xa với các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, trong *The Dark Ages *, có một sự phân chia rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, làm cho quá trình chuyển đổi chói tai. Trong khi chiến đấu cốt lõi của *Doom *là ngôi sao, các chuỗi mới lạ không nên khiến tôi khao khát chiến đấu trên mặt đất.
Giờ cuối cùng của Playthrough của tôi đã giới thiệu cấp độ "Siege", tập trung vào trò chơi súng đặc biệt của ID nhưng đã mở rộng thiết kế cấp độ thành một chiến trường mở rộng. Mục tiêu là phá hủy năm cổng thông tin, gợi nhớ đến các nhiệm vụ đa mục tiêu của *Call of Duty *, nhưng nó cũng gợi lên sự tương phản của *Halo *giữa môi trường bên trong và bên ngoài. Mức này yêu cầu suy nghĩ lại các phạm vi vũ khí và sử dụng các cuộc tấn công và khiên phí theo những cách mới.
Mở rộng không gian Playspace của *Doom *có thể dẫn đến những khoảnh khắc không tập trung, với các con đường quay trở lại và các con đường trống rỗng làm gián đoạn tốc độ. Việc tích hợp con rồng vào cấp độ này, tương tự như Banshee của *Halo *, có thể duy trì tốc độ và làm cho con rồng cảm thấy không thể thiếu hơn với trải nghiệm.
Sự trở lại của các ý tưởng từ * DOOM 4 * trong * Thời đại đen tối * rất hấp dẫn. Chúng bao gồm các bộ kịch bản và cảnh xe, hiện là một phần của thiết kế của trò chơi. Marty Stratton từ phần mềm ID đã xác nhận rằng * Doom 4 * gần hơn với * Call of Duty * với nhiều yếu tố và nhân vật điện ảnh hơn, cuối cùng đã bị loại bỏ. Bây giờ, * Thời đại đen tối * mang lại các yếu tố này với các bộ hành động lên máy bay, điện ảnh tươi tốt, một dàn diễn viên rộng hơn và truyền thuyết truyền thuyết quan trọng.
Cốt lõi của * The Dark Ages * vẫn là chiến đấu trên tay, trong tay, tiếp tục là điểm nổi bật. Trong khi một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, tôi háo hức muốn xem chúng phù hợp với chiến dịch đầy đủ như thế nào. Khi chúng tôi tiếp cận bản phát hành vào ngày 15 tháng 5, tôi tò mò muốn xem liệu * Doom: Dark Ages * sẽ là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 được chế tạo tốt hay là một chiến dịch rời rạc.








