Doom'un Karanlık Çağları: Oyunda Halo Anı
ID Software'in Gotik Prequel, *Doom: The Dark Ages *ile yakın zamanda yapılan uygulamalı bir demo sırasında, beklenmedik bir şekilde *Halo 3 *'i hatırlattım. Bir cyborg ejderhası monte ederken ve şeytani bir savaş mavnasında bir makineli tüfek ateşi salvo'yu serbest bıraktığımda, Master Chief'in Antlaşma'nın Scarab tanklarına saldırısına paralellikler çizemedim. Geminin savunma kulelerini yok ettikten sonra, gemiye indim ve alt güvertelerinden şarj oldum, gövdesinden patlamadan ve cehennem makinelerine karşı haçlı seferine devam etmek için ejderhama geri dönmeden önce mürettebatı kırmızı eğime dönüştürdüm.
*The Dark Ages *'in temel savaşı açıkça *kıyamet *olsa da, kampanyanın tasarımı, ayrıntılı kesim ekranları ve yeni oyun mekaniği ile bir "2000'lerin sonları atıcı" vibe kanalını kanalize ediyor gibi görünüyor. İki buçuk saat boyunca dört seviye oynadım, sadece ilki sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış * Doom (2016) * ve devam filmine benziyordu. Sonraki seviyelerde, muazzam bir mekanik, bir ejderha uçurma ve sırlar ve güçlü minibosslarla dolu geniş açık bir savaş alanını keşfetmemi içeriyordu. *Doom *'dan bu ayrılma mekanik saflık üzerine tipik odaklanma, *halo *, *Call of Duty *ve hatta senaryo setleri ve yenilik mekaniği ile bilinen *gece ateşi *gibi eski James Bond oyunlarını yansıtıyor.
Bu değişim ilgi çekicidir, özellikle serinin bu tür unsurlardan uzaklaştığı göz önüne alındığında. İptal edilen *Doom 4 *, modern askeri estetiği ve sinematik hikaye anlatımına vurgu ile *Call of Duty *'e benzemeyi amaçladı, ancak ID yazılımı sonunda *Doom (2016) *ile daha odaklanmış bir yaklaşım seçti. Yine de, burada 2025'te bu unsurları yeniden tanıtıyor.
Kampanyanın hızlı temposu, *Call of Duty *'in en büyük yeniliklerini anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Doom Slayer'ı nükleer düzeyde bir tehdit olarak tasvir eden Argent D'Nur, zengin Maykrs ve Gece Sentinelleri alanını yeniden tanıtan uzun, ayrıntılı bir cutscene ile başladı. Bu sinematik yaklaşım, *Doom *takıntılarına aşina olsa da, çok *halo *gibi hissediyor. Seviyelerin kendileri, UNSC Deniz Piyadelerine liderlik eden Master Chief gibi, daha büyük bir gücün parçası olma hissini artıran NPC Night Sentinels'e sahiptir.
Giriş cutscene, * Doom * 'ın bu hikaye anlatımı seviyesine ihtiyaç duyup duymadığına dair sorular gündeme getirerek önemli karakter çalışmaları içerir. Şahsen, önceki oyunların daha incelikli anlatı yaklaşımını tercih ediyorum, ancak * Karanlık Çağ * 'deki kesim eksileri kısa ve oyunun yoğun akışını bozmadan görevler kurmaya hizmet ediyor.
Ancak, diğer kesintiler yeni oyun segmentleri şeklinde geliyor. Açılış görevinden sonra kendimi Pasifik Rim benzeri Atlan Mech'in kokpitinde buldum, şeytani Kaiju'yu güreştim ve sonra sibernetik bir ejderhaya yükselerek savaş mavnalarını indirdim. Bu sıkı senaryo seviyeleri, *Call of Duty *'in AC-130 silah gemisini veya dogfighting görevlerini anımsatan oyunda önemli değişimler getiriyor. Mech dizileri yavaş ve ağır hissederken, ejderha hızlı ve çeviktir ve klasik *kıyametten *farklı bir deneyim sunar.
Birçok en iyi FPS kampanyası böyle bir çeşitlilikte gelişir, * yarı ömrü 2 * ve * Titanfall 2 * standardı ayarlar. * Halo*, araç ve ayak içi dizilerin karışımı nedeniyle katlanmıştır. Yine de, bunun *doom *için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. * Karanlık Çağların * çekirdek savaşı harika bir şekilde karmaşık kalır, çekimleri, kalkan fırlatmalarını, caddeleri ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını örterken sürekli dikkat gerektirir. Buna karşılık, mekanik ve ejderha dizileri daha az ilgi çekici ve daha çok raylı deneyimler gibi hissederler.
*Call of Duty *'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok uzak olmadığı için çalışır. Ancak, *Karanlık Çağ *'da, oyun stilleri arasında net bir bölünme var, bu da geçişi sarsıyor. *Doom *'un çekirdek savaşı yıldız olsa da, yenilik dizileri beni zemin savaşı için özlem duymamalıdır.
Oyunumun son saati, ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanan ancak seviye tasarımını geniş bir açık savaş alanına genişleten "Kuşatma" seviyesini tanıttı. Amaç, *Call of Duty *'in çok amaçlı görevlerini anımsatan beş Gore portalını yok etmekti, ancak *Halo *' nın iç ve dış ortamlar arasındaki kontrastı da uyandırdı. Bu seviye, silah aralıklarını yeniden düşünmeyi ve şarj saldırılarını ve kalkanları yeni yollarla kullanmayı gerektiriyordu.
Genişlemek *Doom *'un oyun alanı, geri izleme ve boş yollar hızını bozan odaklanmamış anlara yol açabilir. Ejderhayı *Halo *'nın Banshee'ye benzer şekilde bu seviyeye entegre etmek, tempoyu koruyabilir ve ejderhayı deneyime daha ayrılmaz hissettirebilir.
Dark çağlarda * * 'da iptal edilen * Doom 4 *' dan fikirlerin geri dönüşü büyüleyici. Bunlar arasında oyunun tasarımının bir parçası olan senaryo setleri ve araç sahneleri vardı. ID Software'den Marty Stratton, * Doom 4 * 'in nihayetinde hurdaya çıkarılan daha sinematik unsurlar ve karakterlerle * Call of Duty *' e daha yakın olduğunu doğruladı. Şimdi, * Karanlık Çağlar * bu unsurları yatılı eylem setleri, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir oyuncu ve önemli irfan ortaya çıkarıyor.
* Karanlık Çağların * çekirdeği, vurgu olmaya devam eden ayak içi silahlı silahı kalıyor. Bazı yeni fikirler mekanik olarak zayıf hissederken, kampanyaya nasıl uyduklarını görmek için istekliyim. 15 Mayıs'ta piyasaya sürülmeye yaklaştıkça, * Doom: The Dark Ages * 'ın iyi hazırlanmış 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa ayrık bir kampanya olup olmayacağını merak ediyorum.









