Madilim na Panahon ng Doom: Isang sandali ng halo sa paglalaro

May-akda : Logan May 05,2025

Sa panahon ng isang kamakailang hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software, *Doom: The Dark Ages *, hindi ko inaasahang naalalahanan ang *Halo 3 *. Habang nag -mount ako ng isang cyborg dragon at pinakawalan ang isang salvo ng machine gun sunog sa isang demonyong labanan ng barge, hindi ko maiwasang gumuhit ng mga pagkakatulad sa pag -atake ng Chief sa mga tank tank ng tipan. Matapos sirain ang mga nagtatanggol na turrets ng sisidlan, nakarating ako sa barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, na pinihit ang mga tripulante sa pulang slop bago sumabog sa pamamagitan ng hull at paglukso pabalik sa aking dragon upang ipagpatuloy ang krusada laban sa mga makina ng impiyerno.

Habang ang pangunahing labanan ng *The Dark Ages *ay hindi masasabing *Doom *, ang disenyo ng kampanya ay tila nag-channel ng isang "huli-2000s tagabaril" na vibe na may masalimuot na mga cutcenes at mekanika ng gameplay ng nobela. Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas, kasama lamang ang unang kahawig ng mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas ay nagtatampok sa akin ng piloto ng isang malaking mech, lumilipad ng isang dragon, at paggalugad ng isang malawak na bukas na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na mga minibosses. Ang pag -alis na ito mula sa pangkaraniwang pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan ay nagbubunyi ng mga laro tulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at maging ang mga lumang laro ng James Bond tulad ng *nightfire *, na kilala sa kanilang mga naka -script na setpieces at mga mekaniko ng nobelang.

Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Ang paglilipat na ito ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang serye na minsan ay lumayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong *DOOM 4 *na naglalayong maging katulad ng *Call of Duty *kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa cinematic storytelling, ngunit ang software ng ID sa kalaunan ay napili para sa isang mas nakatuon na diskarte sa *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito kami sa 2025 na may * Ang Madilim na Panahon * muling paggawa ng mga elementong ito.

Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinakamalaking nobelang. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels, na naglalarawan ng Doom Slayer bilang isang banta sa antas ng nuklear. Ang diskarte sa cinematic na ito, habang pamilyar sa *DOOM *obsessives, ay nakakaramdam ng napaka *halo *-like. Ang mga antas ng kanilang sarili ay nagtatampok ng NPC Night Sentinels na nakakalat sa buong, pagpapahusay ng pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng Master Chief na nangunguna sa UNSC Marines.

Ang pambungad na cutcene ay may kasamang makabuluhang gawain sa karakter, pagtataas ng mga katanungan tungkol sa kung ang * DOOM * ay nangangailangan ng antas ng pagkukuwento na ito. Personal, mas gusto ko ang subtler narrative na diskarte ng mga nakaraang laro, ngunit ang mga cutcenes sa * The Dark Ages * ay maikli at nagsisilbi upang mag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.

Gayunpaman, ang iba pang mga pagkagambala ay nagmumula sa anyo ng mga bagong segment ng gameplay. Matapos ang pambungad na misyon, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju, at pagkatapos ay lumulubog sa isang cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan. Ang mga mahigpit na antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang pagbabago sa gameplay, nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s AC-130 Gunship o dogfighting misyon. Ang mga pagkakasunud -sunod ng mech ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan mula sa klasikong *tadhana *.

Ang Mech Battles ay Pacific Rim-scale Punch Ups. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Maraming mga nangungunang kampanya ng FPS ang umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may * kalahating buhay 2 * at * Titanfall 2 * na nagtatakda ng pamantayan. * Ang Halo* ay nagtitiis dahil sa paghahalo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ito ay gagana para sa *tadhana *. Ang pangunahing labanan ng * The Dark Ages * ay nananatiling kamangha -manghang kumplikado, hinihingi ang patuloy na pansin habang naghahabi ka ng mga pag -shot, kalasag ng kalasag, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo at mas katulad ng mga karanasan sa mga riles.

Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon sa paa. Gayunpaman, sa *The Dark Ages *, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na ginagawang jarring ang paglipat. Habang ang pangunahing labanan ng Doom *ay ang bituin, ang mga pagkakasunud -sunod ng bago ay hindi dapat gawin akong gusto para sa ground battle.

Ang pangwakas na oras ng aking playthrough ay nagpakilala sa antas ng "Siege", na na -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit pinalawak ang disenyo ng antas sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan. Ang layunin ay upang sirain ang limang mga portal ng gore, na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s multi-layunin na mga misyon, gayon pa man ito ay nag-evoke *ng kaibahan ng Halo *sa pagitan ng mga panloob at panlabas na mga kapaligiran. Ang antas na ito ay nangangailangan ng muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas at paggamit ng mga pag -atake ng singil at kalasag sa mga bagong paraan.

Ang pagpapalawak ng Playspace ng Doom *ay maaaring humantong sa mga hindi naka -dokumento na sandali, na may mga backtracking at walang laman na mga landas na nakakagambala sa bilis. Ang pagsasama ng dragon sa antas na ito, na katulad ng banshee ng *Halo *, ay maaaring mapanatili ang tulin ng lakad at gawing mas integral ang dragon sa karanasan.

Ang pagbabalik ng mga ideya mula sa kanseladong * DOOM 4 * sa * Ang Madilim na Panahon * ay kamangha -manghang. Kasama dito ang mga naka -script na setpieces at mga eksena sa sasakyan, na ngayon ay bahagi ng disenyo ng laro. Kinumpirma ni Marty Stratton mula sa ID software na ang * Doom 4 * ay mas malapit sa * Call of Duty * na may mas maraming mga elemento ng cinematic at character, na sa huli ay na -scrap. Ngayon, * ang Madilim na Panahon * ay ibabalik ang mga elementong ito na may mga boarding action setpieces, malago cinematics, isang mas malawak na cast, at makabuluhang ipinahayag.

Ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle, na patuloy na naging highlight. Habang ang ilang mga bagong ideya ay nakakaramdam ng mekanikal na payat, sabik akong makita kung paano sila umaangkop sa buong kampanya. Habang papalapit kami sa paglabas noong ika-15 ng Mayo, mausisa akong makita kung * Doom: Ang Madilim na Panahon * ay magiging isang mahusay na ginawa na kampanya sa huli-2000s FPS o isang disjointed.

Mga Kaugnay na Download