Doom's Dark Age: A Halo Moment in Gaming
Durante una recente demo pratica con il prequel gotico di ID Software, *Doom: The Dark Age *, mi è stato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Mentre montavo un drago cyborg e scatenavo una salva di fuoco di mitragliatrici attraverso una chiatta demoniaca, non potei fare a meno di disegnare parallelismi per il master del capo sui carri armati dello scarabeo dell'alleanza. Dopo aver distrutto le torrette difensive della nave, sono atterrato sulla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in Slop rosso prima di scoppiare attraverso lo scafo e saltare sul mio drago per continuare la crociata contro le macchine infernali.
Mentre il combattimento principale di *The Dark Age *è inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna sembra incanalare un'atmosfera da "Shooter di fine anni 2000" con le sue elaborate scene e le nuove meccaniche di gioco. Nel corso di due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli, con solo il primo simile ai livelli strettamente stimolati e meticolosamente progettati di * Doom (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi mi presentavano pilotare un mech colossale, volare a un drago ed esplorare un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e potenti minibossi. Questa partenza dal tipico attenzione tipica di *Doom *sulla purezza meccanica fa eco a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e persino i vecchi giochi di James Bond come *Nightfire *, noti per i loro setpici sceneggiati e meccanici di novità.
Questo spostamento è intrigante, soprattutto considerando la serie che un tempo si allontana da tali elementi. L'annullata *Doom 4 *mirava a assomigliare a *Call of Duty *con la sua moderna estetica militare e enfasi sulla narrazione cinematografica, ma il software ID alla fine ha optato per un approccio più mirato con *Doom (2016) *. Eppure, eccoci qui nel 2025 con * i secoli scuri * che reintroducono questi elementi.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano le più grandi novità di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne, che interpretano lo Slayer Doom come una minaccia a livello nucleare. Questo approccio cinematografico, sebbene familiare a *Doom *ossessivi, si sente molto *alone *. I livelli stessi presentano sentinelle notturne NPC sparse per tutto, migliorando il senso di far parte di una forza più ampia, proprio come il Master Chief che guida i Marines UNSC.
Il filmato introduttivo include un lavoro di carattere significativo, sollevando domande sul fatto che * Doom * abbia bisogno di questo livello di narrazione. Personalmente, preferisco l'approccio narrativo più sottile dei giochi precedenti, ma le scene di * The Dark Age * sono brevi e servono a creare missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Tuttavia, altre interruzioni sono disponibili sotto forma di nuovi segmenti di gioco. Dopo la missione di apertura, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech atlan simile a un bordo del Pacifico, nel wrestling Demonic Kaiju, e poi si impenna su un drago cibernetico, abbattendo chiatta. Questi livelli strettamente scritti introducono cambiamenti significativi nel gameplay, che ricordano le missioni di cannoniere AC-130 di Call of Duty *o di combattimento per cani. Le sequenze mech sembrano lente e pesanti, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa dal classico *Doom *.
Molte migliori campagne FPS prosperano su tale varietà, con * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * che stabilisce lo standard. * Halo* ha resistito a causa del suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, non sono sicuro se questo funzionerà per *Doom *. Il combattimento principale di * I Media Oscuri * rimane meravigliosamente complesso, richiedendo una costante attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti e più simili alle esperienze su rotaie.
In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. Tuttavia, nei *secoli bui *, c'è una chiara divisione tra gli stili di gameplay, rendendo la transizione sconvolgente. Mentre il combattimento principale di *Doom *è la stella, le sequenze di novità non dovrebbero farmi desiderare il combattimento a terra.
L'ultima ora del mio playthrough ha introdotto il livello di "assedio", che si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola di ID ma ha ampliato il design del livello in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo era quello di distruggere cinque portali di Gore, che ricordano le missioni multi-oggettive di *Call of Duty *, ma evocava anche il contrasto di *Halo *tra gli ambienti interni ed esterni. Questo livello ha richiesto il ripensamento delle armi e l'utilizzo di attacchi e scudi di carica in nuovi modi.
L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *può portare a momenti sfocati, con percorsi di backtracking e vuoti che interrompono il ritmo. L'integrazione del drago in questo livello, simile al banshee di *Halo *, potrebbe mantenere il ritmo e rendere il drago più parte integrante dell'esperienza.
Il ritorno delle idee dall'annullata * Doom 4 * in * The Dark Age * è affascinante. Questi includevano sceneggiature sceneggiate e scene del veicolo, che ora fanno parte del design del gioco. Marty Stratton di ID Software ha confermato che * Doom 4 * era più vicino a * Call of Duty * con più elementi e personaggi cinematografici, che alla fine sono stati demoliti. Ora, * The Dark Ages * riporta questi elementi con setpochi d'azione di imbarco, cinema lussureggianti, un cast più ampio e una tradizione significativa.
Il nucleo di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento a mano in piedi, che continua ad essere il momento clou. Mentre alcune nuove idee sembrano meccanicamente sottili, sono ansioso di vedere come si adattano alla campagna completa. Mentre ci avviciniamo al rilascio il 15 maggio, sono curioso di vedere se * Doom: The Dark Ages * sarà una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnessa.








