Doom's Dark Ages: Un moment de halo dans le jeu

Auteur : Logan May 05,2025

Lors d'une récente démo pratique avec la préquelle gothique du logiciel ID, * Doom: The Dark Ages *, je me suis rappelé de façon inattendue * Halo 3 *. Alors que je montais un dragon de Cyborg et déclenchais une salve de mitrailleuse à travers une barge de bataille démoniaque, je ne pouvais pas m'empêcher de tirer des parallèles avec l'assaut de Master Chief sur les réservoirs scarabés de l'alliance. Après avoir détruit les tourelles défensives du navire, j'ai atterri sur le navire et j'ai chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en Sold Red avant d'éclater à travers sa coque et de sauter sur mon dragon pour continuer la croisade contre les machines de Hell.

Alors que le combat de base de * The Dark Ages * est incontestablement * Doom *, la conception de la campagne semble canaliser une ambiance de "tireur de fin des années 2000" avec ses cinématiques élaborées et ses nouvelles mécanismes de gameplay. Au cours de deux heures et demie, j'ai joué quatre niveaux, avec seulement le premier ressemblant aux niveaux de * Doom (2016) * et de sa suite. Les niveaux suivants m'ont présenté en pilotant un mélange colossal, en pilotant un dragon et en explorant un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Ce départ de la focalisation typique de * Doom * sur la pureté mécanique fait écho aux jeux comme * halo *, * Call of Duty *, et même les vieux jeux James Bond comme * Nightfire *, connu pour leurs pièces de décors scriptées et leurs mécanismes de nouveauté.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

Ce changement est intrigant, surtout étant donné que la série s'est éloignée de ces éléments. Le * Doom 4 * a visé à ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur la narration cinématographique, mais le logiciel ID a finalement opté pour une approche plus ciblée avec * Doom (2016) *. Pourtant, nous voici en 2025 avec * The Dark Ages * réintroduisant ces éléments.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les plus grandes nouveautés de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une longue cinématique élaborée réintroduisant le royaume de l'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes, dépeignant le tueur de destin comme une menace au niveau nucléaire. Cette approche cinématographique, bien que familière à * Doom * obsessive, semble très * comme un halo *. Les niveaux eux-mêmes présentent des sentinelles nocturnes NPC disséminées tout au long, améliorant le sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief menant les Marines USSC.

La cinématique d'introduction comprend un travail de caractère important, ce qui soulève si * Doom * a besoin de ce niveau de narration. Personnellement, je préfère l'approche narrative plus subtile des jeux précédents, mais les cinématiques dans * les âges sombres * sont brèves et servent à mettre en place des missions sans perturber le flux intense du jeu.

Cependant, d'autres interruptions se présentent sous la forme de nouveaux segments de jeu. Après la mission d'ouverture, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech d'Atlan semblable à un jante du Pacifique, luttant Kaiju démoniaque, puis en flèche sur un dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille. Ces niveaux étroitement scénarisés introduisent des changements importants dans le gameplay, rappelant les missions AC-130 de * Call of Duty * AC-130. Les séquences de mech sont lentes et lourdes, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente de Classic * Doom *.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda

De nombreuses campagnes FPS supérieures prospèrent sur une telle variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * en fixant la norme. * Halo * a enduré en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Pourtant, je ne suis pas certain que cela fonctionnera pour * Doom *. Le combat central de * The Dark Ages * reste merveilleusement complexe, exigeant une attention constante lorsque vous tissez des photos, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes et plus comme des expériences sur les rails.

Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat fonctionne parce que la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Cependant, dans * The Dark Ages *, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, ce qui rend la transition choquante. Alors que le combat de base de * Doom * est la star, les séquences de nouveauté ne devraient pas me faire aspirer au combat au sol.

La dernière heure de mon jeu a introduit le niveau du "siège", qui se recentra sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais étend la conception de niveau en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif était de détruire cinq portails gore, rappelant les missions multi-objectifs de * Call of Duty *, mais elle a également évoqué le contraste de * Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ce niveau a nécessité de repenser les gammes d'armes et d'utiliser des attaques de charge et des boucliers de nouvelles façons.

L'expansion de Playspace de Doom * peut conduire à des moments non focalisés, avec un retour en arrière et des voies vides perturbant le rythme. L'intégration du dragon à ce niveau, similaire à Banshee de * Halo *, pourrait maintenir le rythme et rendre le dragon plus intégré à l'expérience.

Le retour des idées du * Doom 4 * dans * les âges sombres * est fascinant. Ceux-ci comprenaient des décors scriptés et des scènes de véhicules, qui font désormais partie de la conception du jeu. Marty Stratton du logiciel ID a confirmé que * Doom 4 * était plus proche de * Call of Duty * avec plus d'éléments et de personnages cinématographiques, qui ont finalement été mis au rebut. Maintenant, * The Dark Ages * ramène ces éléments avec des décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large et des traditions importantes révèlent.

Le noyau de * The Dark Ages * reste son combat de pistolet à pied, qui continue d'être le point culminant. Alors que certaines nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, j'ai hâte de voir comment elles s'intégrent dans la campagne complète. Alors que nous approchons de la sortie le 15 mai, je suis curieux de voir si * Doom: The Dark Ages * sera une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000 ou décousue.

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