Dark Ages Doom: A Halo Moment w grach

Autor : Logan May 05,2025

Podczas ostatniego praktycznego demo z gotyckim prequelem ID Software *Doom: The Dark Ages *, nieoczekiwanie przypominało mi *Halo 3 *. Kiedy zamontowałem smoka cyborga i uwolniłem salwa pożaru karabinu maszynowego w demonicznej barce bojowej, nie mogłem powstrzymać się od narysowania podobieństw do napaści mistrza naczelnego na szkice. Po zniszczeniu defensywnych wieżyczek statku, wylądowałem na statku i szarżowałem przez jego dolne pokłady, zamieniając załogę w czerwony nachylenie, po czym pęknąłem przez kadłub i skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.

Podczas gdy podstawowa walka *Dark Ages *jest niewątpliwie *Doom *, projekt kampanii wydaje się kierować klimat „strzelanki z końca 2000 roku” z wyszukanymi przerywnikami i nowatorską mechaniką rozgrywki. W ciągu dwóch i pół godziny grałem cztery poziomy, a tylko pierwszy przypominał ciasno, skrupulatnie zaprojektowany poziom * Doom (2016) * i jego kontynuację. W kolejnych poziomach pilotowałem kolosalnego mecha, latając smokiem i eksplorując szeroko otwarte pole bitwy wypełnione tajemnicami i potężnymi minibossami. To odejście od typowego skupienia się *Doom *na mechanicznej czystości przypomina gry takie jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet stare gry Jamesa Bonda, takie jak *Nightfire *, znane ze swoich scenariuszy i mechaniki nowości.

Smokowy atak na barkę bitwy piekielnej. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Ta zmiana jest intrygująca, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że seria kiedyś odchodziła od takich elementów. Anulowany *Doom 4 *miał na celu przypominanie *Call of Duty *z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na kinowe opowiadanie historii, ale oprogramowanie ID ostatecznie zdecydowało się na bardziej ukierunkowane podejście z *Doom (2016) *. Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r. Z * ciemnymi wiekami * Ponowne wprowadzenie tych elementów.

Szybkie tempo kampanii przerywane są nowe pomysły na rozgrywkę przypominające największe nowości *Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej, skomplikowanej przerywnikowej ponownej wniesienia królestwa Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników, przedstawiając zagładę za zagrożenie na poziomie jądrowym. To kinowe podejście, choć znane dla *zagłady *obsesyjne, wydaje się bardzo *halo *. Same poziomy zawierają rozrzucone przez NPC Nocne Sentinels, zwiększając poczucie bycia częścią większej siły, podobnie jak szef mistrzów prowadzący marines ONZ.

Wprowadzająca przerywnik przerywnika obejmuje znaczącą pracę postaci, podnosząc pytania o to, czy * Doom * potrzebuje tego poziomu opowiadania historii. Osobiście wolę subtelniejsze podejście narracyjne z poprzednich gier, ale przerywniki przerywnikowe w * Dark Ages * są krótkie i służą do ustawiania misji bez zakłócania intensywnego przepływu gry.

Jednak inne przerwy mają postać nowych segmentów rozgrywki. Po misji otwierającej znalazłem się w kokpicie Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, demonicznego Kaiju, a następnie szybując na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bitwy. Te ściśle skrypowe poziomy wprowadzają znaczące zmiany rozgrywki, przypominające *Call of Duty *AC-130 AC-130 lub misje walki z psami. Sekwencje mechowe wydają się powolne i ciężkie, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując inne wrażenia niż klasyczne *doom *.

Bitwy mechowe to uderzenia w skali Pacyfiku. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda

Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a * Half-Life 2 * i * Titanfall 2 * ustalają standard. * Halo* przetrwał ze względu na mieszankę sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewny, czy to zadziała dla *Doom *. Podstawowa walka * Dark Eges * pozostaje cudownie złożona, wymagając stałej uwagi, gdy splatasz strzały, rzucanie tarczy, parry i brutalne kombinacje w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoczy wydają się mniej wciągające i bardziej jak doświadczenia na szynach.

W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelanie działa, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od misji na stóp. Jednak w *The Dark Eges *istnieje wyraźny podział między stylami rozgrywki, co powoduje, że przejście jest wstrząsające. Podczas gdy podstawowa walka *Doom *jest gwiazdą, nowatorskie sekwencje nie powinny mnie pragnąć walki.

Ostatnia godzina mojej gry wprowadziła poziom „oblężnika”, który skoncentrował się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale rozszerzył projekt poziomu na rozległe otwarte pole bitwy. Celem było zniszczenie pięciu portali Gore, przypominających misje wielopjeteczne *Call of Duty *, ale również wywołały kontrast Halo *między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym. Ten poziom wymagał przemyślenia zakresów broni i użycia ataków i tarczy ładowania na nowe sposoby.

Rozszerzanie się *Zagrożenia *Doom *może prowadzić do nieokreślonych momentów, z cofającymi się i pustymi ścieżkami zakłócającymi tempo. Integracja smoka z tym poziomem, podobnie jak Banshee *Halo *, może utrzymać tempo i sprawić, że smok jest bardziej integralny z tym doświadczeniem.

Powrót pomysłów z anulowanego * Doom 4 * w * The Dark Ages * jest fascynujący. Obejmowały one scenariusze i sceny pojazdów, które są obecnie częścią projektu gry. Marty Stratton z ID Software potwierdził, że * Doom 4 * był bliżej * Call of Duty * z bardziej filmowymi elementami i postaciami, które zostały ostatecznie złomowane. Teraz * Dark Ages * przywraca te elementy z zestawami akcji na pokład, bujnymi filmami, szerszą obsadą i znaczącą wiedzę.

Rdzeń * The Dark Eges * pozostaje jego walką na stóp, która nadal jest najważniejszym wydarzeniem. Podczas gdy niektóre nowe pomysły wydają się mechanicznie niewielkie, chętnie widzę, jak pasują do pełnej kampanii. Gdy zbliżamy się do wydania 15 maja, jestem ciekawy, czy * Doom: The Dark Ages * będzie dobrze wykonaną kampanią FPS z końca 2000 roku lub rozczarowaną.

Powiązane pliki do pobrania