Google cible les jeux de basse qualité
Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de faible qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux, les titres fréquemment simulés, utilisent une IA générative pour les supports marketing trompeurs et ont souvent une ressemblance frappante avec des titres populaires, parfois même en copie directement des noms et des thèmes. Ce problème, initialement plus répandu sur l'Eshop, s'est récemment répandu au PlayStation Store, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".
Le problème s'étend au-delà des jeux simples; C'est le volume pur de titres presque identiques et à faible effort de versions légitimes écrasantes. Ces jeux présentent souvent de mauvais contrôles, des problèmes techniques et un gameplay limité, malgré les visuels de page de magasin séduisants générés par l'IA. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette augmentation, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison de la présence en ligne limitée et des changements de nom fréquents.
Les plaintes des utilisateurs ont incité les appels à une réglementation plus stricte, en particulier compte tenu des problèmes de performances sur l'eshop Nintendo, apparemment exacerbés par le nombre de jeux. Pour comprendre la situation, cette enquête explore les processus de sortie du jeu sur les principales plates-formes (Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch), interviewant huit développeurs de jeux et éditeurs (tous demandant l'anonymat).
Le processus de certification
Le processus de sortie du jeu implique généralement de lancer des détenteurs de plate-forme (Valve, Microsoft, Sony ou Nintendo), remplissant les formulaires de demande détaillant les spécifications du jeu et subissant une certification ("CERT"). Le CERT vérifie la conformité technique aux exigences de la plate-forme, l'adhésion juridique et la précision de l'évaluation ESRB. Alors que les détenteurs de plate-forme mettent l'accent sur la précision de l'évaluation de l'âge, le certificat n'est pas pas une vérification d'assurance qualité (QA); Cela reste la responsabilité du développeur. Les commentaires sur les échecs de certificat sont souvent limités, en particulier de Nintendo.
Approbation de la page du magasin
Les détenteurs de plate-forme nécessitent une représentation précise du jeu dans les captures d'écran de la page de magasin, bien que l'application varie. Alors que la page de révision de Nintendo et Xbox change avant le lancement, PlayStation effectue une seule vérification près du lancement et Valve ne passe en revue que la soumission initiale. Bien qu'il existe une diligence pour garantir la précision, les normes sont définies de manière lâche, permettant au contenu trompeur de passer. Les conséquences sur les inexactitudes impliquent généralement l'élimination du contenu incriminé, plutôt que des pénalités plus sévères. Surtout, aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les actifs de jeu ou le matériel marketing, bien que Steam demande la divulgation.
Pourquoi l'écart?
La disparité de la «pente» sur toutes les plates-formes découle de différents processus d'approbation. Microsoft Vets Games individuellement, tandis que les développeurs Nintendo, Sony et Valve Vet. Cela permet aux développeurs approuvés de publier facilement plusieurs jeux sur Nintendo et PlayStation, ce qui a conduit au numéro actuel. La vérification du jeu par jeu de Xbox le rend moins sensible. Un développeur a décrit Nintendo comme «probablement la plus facile à arnaque». De plus, certains développeurs exploitent des lacunes pour maintenir une grande visibilité sur la Nintendo Eshop en libérant à plusieurs reprises des faisceaux similaires avec des périodes de vente prolongées. La section "Games to WishList" de PlayStation, triée par date de sortie, exacerbe le problème en faisant surface les jeux à venir avec des fenêtres de version vague.
La vapeur, malgré ses propres problèmes de découvrenabilité, évite le même niveau de frustration des utilisateurs en raison de sa vaste bibliothèque et des mises à jour constantes de sa nouvelle section de versions. L'approche de Nintendo de présenter toutes les nouvelles versions de manière non triée contribue au problème.
Le chemin vers l'avant
Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à résoudre le problème, mais aucune des entreprises n'a répondu aux demandes de commentaires. Les développeurs expriment le pessimisme concernant les solutions immédiates, bien que certains indiquent les actions passées de Sony à résoudre des problèmes similaires. Cependant, un filtrage trop agressif, comme l'a démontré un projet "meilleur ESHOP", risque de cibler injustement les jeux légitimes. Il existe des inquiétudes selon lesquelles une réglementation plus stricte pourrait nuire par inadvertance à des logiciels de qualité. En fin de compte, le défi réside dans la différenciation entre les jeux véritablement mauvais, les flips d'actifs et le contenu généré par l'IA, une tâche compliquée par le volume de soumissions et l'élément humain impliqué dans le processus de revue.