Google目標低質量遊戲
PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量的低質量遊戲,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。 這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行的標題相似,有時甚至直接複製名稱和主題。 這個問題最初在ESHOP上更為普遍,最近已經傳播到PlayStation商店,特別影響了“願望清單”部分。
問題超出了簡單的“壞”遊戲;這是幾乎相同,低勞動標題的巨大卷,這是壓倒性的合法發行版。 盡管AI生成的誘人的商店頁麵視覺效果,但這些遊戲通常具有較差的控製,技術問題和有限的遊戲玩法。 少數公司似乎負責這次激增,因此由於在線存在和頻繁更改的名稱更改,因此難以識別並承擔責任。
用戶投訴促使呼籲更嚴格的店麵法規,特別是考慮到Nintendo Eshop上的性能問題,似乎對遊戲數量的數量加劇了。 為了了解情況,這項調查探討了主要平台(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)的遊戲發布過程,采訪了八個遊戲開發人員和出版商(所有人都要求匿名)。
認證過程
遊戲發行過程通常涉及向平台持有人(Valve,Microsoft,Sony或Nintendo)投放,填寫申請表詳細介紹遊戲規格,並獲得認證(“ CERT”)。 CERT驗證技術符合平台要求,法律依從性和ESRB評級準確性。 盡管平台持有人強調年齡評級的準確性,但CERT 不是質量保證(QA)檢查;這仍然是開發商的責任。 關於證書失敗的反饋通常受到限製,尤其是從任天堂。
商店頁麵批準平台支架需要在商店頁麵屏幕截圖中準確的遊戲表示,盡管執法有所不同。 在啟動前任天堂和Xbox評論頁麵更改時,PlayStation在發布附近執行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。 盡管存在一些勤奮以確保準確性,但標準的定義鬆散,允許誤導性內容通過。 不準確的後果通常涉及刪除違規內容,而不是更嚴厲的處罰。 重要的是,盡管Steam請求披露,但控製台店麵都沒有關於在遊戲資產或營銷材料中的生成AI使用的具體規則。
為什麼要差異?
跨平台“斜率”的差異源於不同的批準過程。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve VET開發人員。 這使批準的開發人員可以輕鬆在Nintendo和PlayStation上發布多個遊戲,從而導致本期。 Xbox的遊戲審查使其不易受到影響。 一位開發人員將任天堂描述為“可能最容易騙局”。 此外,一些開發人員通過反複釋放具有延長的銷售期的類似捆綁包來利用漏洞來維持Nintendo Eshop的高知名度。 PlayStation的“願望清單”部分按發布日期進行排序,通過模糊的發行窗口浮出水麵來加劇問題。
盡管它有自身的發現性問題,但由於其龐大的庫以及對新版本的較新部分的不斷更新,避免了用戶挫敗感的水平。 任天堂以未分類的方式呈現所有新版本的方法有助於這個問題。
前進路徑
用戶已敦促任天堂和索尼解決該問題,但兩家公司都沒有回應置評請求。 開發人員對即時解決方案表達了悲觀主義,盡管索尼通過解決類似問題的過去行動有些指向。 但是,正如“更好的ESHOP”項目所證明的那樣,過度積極的過濾風險不公平地針對合法遊戲。 人們擔心更嚴格的法規可能會無意中損害質量軟件。 最終,挑戰在於區分真正的糟糕遊戲,資產翻轉和AI生成的內容,這一任務與審查過程中的大量提交和人類因素有關。






