POE2:新しいクラスからフォーカスをシフトするための将来の更新
亡命者2人の愛好家の道、注意:ゲームのディレクター、ジョナサン・ロジャースは、新しいクラスが将来の更新のハイライトではないことを明らかにしました。この戦略的シフトの背後にある理由を明らかにし、ゲームの現在の状態に関する洞察を得るために飛び込みます。
亡命のパス2新しい文字はすべてのパッチを導入しないかもしれません
代わりに、より多くの上昇を期待できます
最近のQ&Aセッションで、Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、ファンがすべてのパッチで新しいクラスを予想すべきではないことを明らかにしました。彼は、クラス開発に関連する予測不可能性と課題を説明し、すべてのリリースにクラスがある場合はそれを望んでいますが、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。
ロジャースは、固定されたリリース日とコンテンツの量の間のトレードオフを強調し、開発の課題について詳しく説明しました。彼は、次のパッチにハントレスを含めることに焦点を当てることは、大きな遅延を引き起こしたと指摘しました。次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったので、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと時間がかかることを意味しました。
彼はさらに、新しいクラスを導入したいと思っている間、彼らが固定されたリリース日を設定する能力を損なう可能性があると約束することができると述べた。私は次の拡張にクラスを開催することに非常に熱心ですが、それは私たちがもう日付を修正できないことを意味するので、私はそれを約束するつもりはありません。
ロジャースは、定期的な更新に対するコミュニティの欲求を強調し、プレーヤーは本当に前進したいと思っていると言い、彼らは大きなアップデートを見る前に6〜9か月待ちたくありません。ですから、私たちは彼らに合理的にタイムリーに物を常に与えていることが重要だと思います。そのため、クラスの予測はそれほど多くありません。
ただし、Path of Exile 2のファンは、すべてのパッチでより多くの優勢を楽しみにしています。ロジャースはまた、アクセス後にクラスを追加することにも熱心です。私が言ったように、アセンダンス、私たちは間違いなくできます。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません。
亡命の道2狩りの夜明けはエンドゲームにより多くの変更をもたらします
終わりがはるかに難しいと約束しています
今後のパッチは、ハントレスの紹介とともに、100を超える新しいスキル、サポートジェム、ミッドゲームとエンドゲームに合わせたユニークなギアをもたらします。 Grinding Gear Games(GGG)は、ボスを大幅に厳しくすることに取り組んでいます。ロジャースは、キャラクターのパワーレベルがエンドゲームを緩和する前に時間を延長する必要性を説明し、そのレベルの力に到達することはまだ達成可能であるとプレイヤーに安心させました。
確かに、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、ナーフしなければならないものがいくつかあります。人々は、完全にとんでもないことのポイントを少し早すぎるようになっています、と
ロジャーズは述べました。彼は高電力レベルに到達することの重要性を強調したが、あまり速くない。ある時点ではとんでもないことのポイントに到達できる必要があると思いますが、最初の登山を終える前にそのポイントに到達することを望んでいません。
ロジャースは、プレーヤーがピナクルのボスを倒した速さに失望を表明し、はるかに挑戦的な戦いを想像しました。頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるでしょう。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。
彼は、ゲームのパワーの進行が不均衡になり、物事がレールから少し離れていることを認めたことを認めました。
ロジャーズは、バランスの変化の焦点は登山を遅くすることであり、究極の力に至ることであると結論付けました。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
亡命の道2ゲームディレクターは、その冷酷な
困難に満足しています
物事は簡単ではありません、あなたはただ良くなっただけです
Path of Exile 2のキャンペーンの難しさは、プレイヤーの間で多様な意見を引き起こしました。それが簡単すぎると感じた人もいれば、過度に挑戦的であると感じた人もいました。ロジャースはキャンペーンの困難に満足を表明し、プレイヤーの認識が進化すると考えています。彼は、多くの苦情が、以前のゲームと現在のゲームの間の経験を比較したプレイヤーに起因すると述べました。
ロジャースは、将来の難易度に関連する苦情が少ないことについて楽観的であり、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がずっと簡単になるからです。
彼は、これが当てはまらない場合、ゲームを改良するためのより多くのデータがあるが、現在のバランスに自信があると付け加えた。
ロジャースは、ゲームの難しさが時間とともに変化するという誤解に対処することで結論付けました。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。





