POE2 : 새로운 클래스에서 초점을 바꾸는 향후 업데이트
Exile 2 애호가의 Path는 다음과 같이 주목하십시오. 게임 감독 인 Jonathan Rogers는 새로운 수업이 향후 업데이트의 하이라이트가 아닐 것이라고 밝혔다. 이 전략적 변화의 추론을 밝히고 게임의 현재 상태에 대한 통찰력을 얻으십시오.
망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.
대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다
최근 Q & A 세션에서 Exile 2의 게임 디렉터 인 Jonathan Rogers는 팬들이 모든 패치마다 새로운 클래스를 예상해서는 안된다고 설명했습니다. 그는 수업 개발과 관련된 예측 불가능 성과 도전에 대해 설명했다. 나는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 말하지만, 우리는이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것이다.
Rogers는 개발 문제에 대해 자세히 설명하여 고정 릴리스 날짜와 콘텐츠 금액 사이의 상충 관계를 강조했습니다. 그는 다음 패치에 헌트리스를 포함시키는 데 중점을두면 상당한 지연이 발생했다고 지적했다. 우리는 다음 패치에 헌트리스가 있어야하므로 날짜는 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.
그는 또한 새로운 클래스를 소개하기를 간절히 바라면서 고정 릴리스 날짜를 설정할 수있는 능력을 손상시킬 수 있다고 약속했다. 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지 않을 것입니다.
Rogers는 정기적 인 업데이트에 대한 커뮤니티의 욕구를 강조하면서 플레이어는 실제로 전진 진행을보고 싶어하며 6 개월에서 9 개월 동안 큰 업데이트를 기다리고 싶지 않습니다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.
그러나 망명 2의 팬은 모든 패치에서 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다. Rogers는 또한 수업 후 액세스 후 더 많은 수업을 추가하는 것에 대해 열정적입니다. 내가 말했듯이, 승천, 우리는 확실히 할 수 있습니다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.
망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.
끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다
다가오는 패치는 Huntress를 소개하는 것과 함께 100 가지가 넘는 새로운 기술, 보석 지원 및 MidGame 및 EndGame에 맞게 맞춤화 된 독특한 장비를 가져올 것입니다. GGG (Grinding Gear Games)는 보스를 훨씬 더 강하게 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. Rogers는 캐릭터의 전력 수준이 최종 게임을 사소하게하기 전에 시간을 연장 할 필요성을 설명했으며, 그 수준에 도달하는 플레이어는 여전히 달성 할 수 있습니다.
그들이 특정 역학을 완전히 사소하게하기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있습니다. Rogers는 사람들이 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있다고
Rogers는 말했다. 그는 높은 전력 수준에 도달하는 것의 중요성을 강조했지만 너무 빨리는 아니었다. 나는 당신이 어느 시점에서 터무니없는 시점에 도달 할 수 있어야한다고 생각하지만, 초기 등반을 마치기 전에 그 시점에 도달하기를 원하지 않습니다.
로저스는 플레이어가 피나클 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했습니다. 당신이 처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
그는 게임의 전력 진행이 불균형하고, 진술했으며, 너무 쉽게 힘을 얻는 능력으로 인해 레일에서 조금 벗어났다는 것을 인정했습니다.
로저스는 균형 변화의 초점이 궁극적 인 힘으로의 등반 속도를 늦추는 것이라고 결론을 내렸다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 그 환상을 가져야한다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한
어려움에 만족합니다.
상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다
망명 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 다양한 의견을 촉발시켰다. 어떤 사람들은 너무 쉽다고 느꼈고 다른 사람들은 지나치게 도전적이라고 생각했습니다. 로저스는 캠페인의 어려움에 대한 만족을 표명했으며 플레이어 인식이 발전 할 것이라고 믿는다. 그는 많은 불만이 플레이어가 이전 게임과 현재 게임 사이의 경험을 비교하는 것들로부터 비롯된 것이라고 언급했다.
Rogers는 앞으로 난이도와 관련된 불만에 대한 낙관적이며, 이번에는 우리가 이번에는 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않습니다. 일단 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
그는 이것이 사실이 아니라면 게임을 개선하기 위해 더 많은 데이터를 가질 것이라고 덧붙였다. 그러나 그는 현재의 잔액에 대해 확신한다고 덧붙였다.
로저스는 시간이 지남에 따라 게임의 어려움이 변한다는 오해를 해결함으로써 사람들은 종종 놀랐다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.





